新聞

《明日方舟:終末地》營收報告跌破眼鏡!日本超車中國,台灣也殺進全球前五?

玩報編輯部
2026年4月1日 上午08:25 👁 536 次瀏覽
《明日方舟:終末地》營收報告跌破眼鏡!日本超車中國,台灣也殺進全球前五?

說到手遊營收報告,你腦中浮現的第一個畫面是什麼?是不是那些老面孔,什麼《原神》啦,《傳說對決》啦,或是隔壁棚《崩壞》系列的各種神獸?嘿,小編我跟你說,最近 Sensor Tower 那份《明日方舟:終末地》的成績單,可真是跌破一堆分析師的眼鏡,也讓小編我的咖啡都差點灑出來!

什麼?你說日本的貢獻度,竟然超越了中國?而且台灣還殺進全球前五?這到底是怎麼一回事?莫非……莫非是博士們的錢包,在全球範圍內都已經進入了無底洞模式?哎唷喂呀,這可真是好大的排場,好大的新聞啊!

各位看倌,這可不是什麼小打小鬧的數字遊戲啊!根據市場調查機構 Sensor Tower 在今(2026)年五月三十一日公開的最新報告,鷹角網路開發的《明日方舟:終末地》(以下簡稱《終末地》)在上市首月,就繳出了一張讓業界震驚的成績單:全球收入的 75% 來自亞太市場,這點不意外,畢竟鷹角網路是從這個文化圈走出來的。但最爆炸性的資訊來了──日本,這個我們印象中對自家遊戲很護短的國度,竟然超越了《明日方舟》本家的發源地──中國,一舉登上了營收榜首的寶座!

這下可熱鬧了!想想看,鷹角網路可是中國土生土長的遊戲公司,《明日方舟》本家在中國市場那可是呼風喚雨的存在。結果到了《終末地》這裡,居然被日本老大哥給超車了?這背後代表的意義,可就太深遠了。

首先,我們不得不再次讚嘆日本玩家那幾乎是「信仰級」的消費力。報告裡還特別指出,在「每次下載平均收入」(RPD)這個超硬核的數據上,日本也穩坐第一,高達 15 美元,換算成新台幣,大概是 480 元。各位,這不是下載一次的價格,這是「每次下載平均收入」!這代表什麼?這代表日本玩家只要下載了,十之八九都會掏錢,而且掏得還不少!他們不是隨便玩玩,他們是真金白銀地投入!小編我常說,日本玩家的錢包,嗯,那可不是一般的深啊!簡直是個宇宙黑洞,一旦吸進去,沒有個幾單是出不來的。

這數字,簡直是在向全球遊戲廠商大聲宣告:「想賺錢?來日本!」

那麼,為什麼會這樣呢?為什麼《終末地》能在日本市場,比在自家主場更能吸金?這背後的原因,小編我斗膽推測,大概有幾個層面:

第一,IP 的深度耕耘與文化共鳴。 《明日方舟》這個 IP 在日本市場,其實早就累積了非常龐大且忠實的粉絲群。精緻的畫風、獨特的科幻廢土世界觀、策略性的塔防玩法,以及那一個個充滿魅力的幹員角色,都極度符合日本玩家的審美與遊戲偏好。當《終末地》以其 3D 動作策略玩法登場時,對於那些已經愛上泰拉世界觀的日本玩家來說,這不是一款新遊戲,而是他們所熱愛的 IP 的一次華麗進化,一次更沉浸式的體驗。這種「IP 信仰」的轉化率,在日本特別高。

第二,市場的成熟與玩家的消費習慣。 日本是全球最大的遊戲市場之一,更是 Gacha 遊戲的發源地與核心戰場。日本玩家對於 Gacha 遊戲的機制、消費模式,以及為了「愛」而付費的習慣,已經根深蒂固。他們習慣了為喜歡的角色、精美的時裝、強力的道具而買單。相較於中國市場,近年來因為種種原因,玩家的消費習慣或許有些轉變,或是市場競爭過於激烈導致分流,使得單一遊戲的平均消費可能略有下降。但日本玩家,一旦認定了遊戲的品質與 IP 價值,那課金的力道,真的是不講道理的。

第三,遊戲本身的品質與在地化策略。 雖然素材沒有提到遊戲內容,但從營收表現來看,《終末地》在遊戲性、美術表現、劇情編排等各方面,肯定都達到了相當高的水準,才能在日本市場獲得如此強勁的迴響。同時,鷹角網路對日本市場的在地化投入,例如日語配音、活動設計、社群營運等,我相信也做得相當到位,讓日本玩家感到被重視,進而願意投入更多。

再來看看我們台灣玩家,嗯,又一次證明了台灣人的消費力,絕對不容小覷!一個小島,人口數量跟人家大國比起來,簡直是小巫見大巫,卻能擠進全球前五,這背後除了對《明日方舟》IP 的熱愛,是不是也說明了台灣玩家對高品質 Gacha 遊戲的接受度,其實遠超想像?每次看到這種榜單,小編我都忍不住想問:大家錢包還夠用嗎?你們是不是都把午餐錢省下來,拿去給幹員們買新衣服、新模組了啊?哈哈,開玩笑歸開玩笑,但這份成績單確實讓我們台灣玩家再次在國際舞台上,證明了我們對遊戲的熱情與消費潛力。或許,這也跟台灣市場相對開放,對於外來遊戲的接受度高,以及 Gacha 文化的普及度有關。

那麼,這份報告對未來的遊戲產業,尤其是對鷹角網路,又意味著什麼呢?

對鷹角網路而言,這份成績單,與其說是驚喜,不如說是個「明確的指引」。 它證明了《明日方舟》這個 IP 具有超越國界的魅力,尤其是在亞太地區,特別是日本市場,其吸金能力更是驚人。小編我大膽預測,未來鷹角網路在開發新的 IP 衍生作品,或是為《終末地》本身規劃內容更新時,很可能會更傾向於分析日本市場的偏好,甚至在設計理念上,也會借鑒更多日本玩家喜歡的元素。會不會以後我們看到更多帶有和風元素的幹員、更多專為日本市場打造的活動?這可不是不可能喔。畢竟,數字會說話,而這些數字直接指向了「錢」的方向。

對整個 Gacha 遊戲產業來說,這也再次證明了「Gacha 遊戲的吸金魔力」,在對的市場、對的 IP、對的產品策略下,依舊是無人能敵。 日本市場的獨特地位再次被強化,成為全球遊戲廠商競相追逐的「兵家必爭之地」。同時也給了其他中國廠商一個啟示:別只顧著看國內市場了,外面的世界可能更大、更甜!尤其是在面對國內市場日益嚴格的審批與競爭時,成功開拓海外市場,尤其是日本這種高消費力的市場,無疑是企業發展的救命稻草,甚至能帶來意想不到的成長動能。

然而,這也並非全是好消息。 當廠商看到如此驚人的 RPD 數字時,會不會反過來加劇遊戲的「課金」壓力?這是小編我最擔心的點。畢竟,數字是死的,但玩家的肝和錢包是活的啊!如果為了追求更高的 RPD,而設計出更激進的 Gacha 機制,或是頻繁推出讓玩家「不得不課」的限定內容,那最終受傷的,還是廣大玩家的遊戲體驗。小編我玩過這麼多遊戲,看過太多廠商為了追求數字,而犧牲遊戲性的案例了。希望鷹角網路能維持住《明日方舟》本家那種「佛系」但又讓人忍不住掏錢的平衡。別忘了,《終末地》的成功,除了 IP 號召力,遊戲本身的可玩性跟內容深度,也絕對是關鍵。如果只是盲目地追求營收,而忽略了遊戲的本質,那遲早會反噬。

好啦,今天的深度報導就先到這邊。一份營收報告,能看出這麼多門道,對吧?

那麼,各位博士、各位指揮官,你們對《明日方舟:終末地》這次的全球營收表現有什麼看法?特別是台灣玩家,第五名耶!你們貢獻了多少,不介意跟小編我分享一下吧?在下方留言區大聲說出來,讓小編我看看你們的真知灼見!👇💸

#明日方舟:終末地#遊戲營收#Sensor Tower

💬 留言討論 (2)

冰心之夜
2026/4/1 上午2:40:35 #1
夜深了,看著台灣擠進前五,也許大家的錢包早已在這荒蕪的大地燃燒殆盡,誰知道呢。
e203847
2026/4/1 下午4:45:36 #2
日本玩家財力驚人,終末地能有這成績蠻出乎意料的。台灣居然也衝上前五,太猛了。