說實話,各位老司機玩了這麼多年遊戲,有沒有發現現在的遊戲廠商越來越愛玩「文字遊戲」?以前我們說一款遊戲是動作遊戲,它就是砍砍殺殺;說它是射擊遊戲,那就是子彈橫飛。但現在,如果不幫自己的作品貼個「RPG(角色扮演)」的標籤,好像就顯得這遊戲沒深度、沒內容,連賣個 70 美金都覺得心虛。
但這兩天,那個永遠穿著合身西裝、臉上掛著謎樣微笑的神人——山姆·雷克(Sam Lake)又出來搞事情了。他在接受專訪時語出驚人,直截了當地說:「《控制》(Control)系列其實一直都是 Remedy 的 RPG 旗艦作品。」而且他還補了一句更狂的:早在這款遊戲還沒被命名為《Control》之前,他們就是把它當成 RPG 在開發的。
等一下,山姆大大,你認真的嗎?
小編我雖然在 2026 年的今天已經看過無數大風大浪,甚至連那些號稱「開放世界」結果地圖比我租屋處還空的垃圾遊戲都挺過來了,但聽到這句話,我還是忍不住挑了一下眉毛。我們記憶中的傑西·法登(Jesse Faden),不是那個拿著小槍、隨手抓起辦公椅就往希斯(Hiss)臉上砸的暴力局長嗎?什麼時候這款充滿超自然懸疑感的動作遊戲,在創作者眼裡變成了跟《巫師》或《最終幻想》同梯次的 RPG 了?
這不只是名詞定義的問題,這背後藏著 Remedy 這間來自芬蘭的「怪咖公司」對未來的巨大野心,甚至可能預示了我們即將迎來的《Control Resonant》會變成長什麼樣的怪物。
當動作遊戲長出了「RPG 的靈魂」,到底是進化還是膨脹?
我們先來回顧一下,為什麼山姆·雷克敢這麼說。如果我們把「RPG」的定義拆解開來,不外乎就是:成長曲線、世界觀沉浸感、以及玩家對故事的影響力。
回想一下 2019 年那部讓大家玩到頭暈目眩的第一代《Control》。雖然它表面上是個類銀河戰士惡魔城(Metroidvania)的動作遊戲,但那種滿坑滿谷的文檔、錄音帶,還有那個深不見底的「聯邦調查局(FBC)」背景設定,確實有一種讓人想瘋狂挖掘真相的魔力。山姆·雷克透露,他們在開發初期,就一直在構思如何讓玩家「定義」自己的傑西。
「我們將在《Control Resonant》中全面擁抱這個定位,完全投入其中。」這句話聽起來很有朝氣,但作為一個看透廠商套路的資深編輯,小編我心裡其實是有一絲冷汗的。
大家還記得幾年前那些為了「RPG 化」而硬加進去的垃圾等級制嗎?很多動作遊戲為了拉長遊玩時數,強迫玩家去刷那些無聊的支線任務,只為了提升那幾點攻擊力。如果《Control》未來的續作也走上這條老路,原本那種流暢、帥氣的超能力戰鬥,會不會變成「因為我等級不夠,所以這張椅子砸不動這個小兵」的尷尬場面?
不過,依照 Remedy 的尿性,他們追求的 RPG 化可能跟我們想的不太一樣。山姆·雷克提到的「全面投入」,更多是在說那種「敘事上的選擇權」。在 2026 年的遊戲環境下,玩家已經不滿足於只是看一段精美的過場動畫,我們想要的是那種「我做的決定真的會搞垮整個太古府(The Oldest House)」的重量感。
Remedy 宇宙的擴張:從「說故事」到「造世界」
說到這裡,我們不得不聊聊那個讓所有 Remedy 粉集體高潮的「Remedy 聯動宇宙(RCU)」。從《艾倫醒著》(Alan Wake)到《控制》,再到我們現在正處於 2026 年這個時間點所看到的各種聯動,山姆·雷克顯然是在下一盤很大的棋。
把《Control》定義為 RPG,其實是為了給這個宇宙更多的空間。動作遊戲的框架通常很窄,主角打完大 Boss 故事就結束了;但 RPG 的框架很寬,它可以容納更多的派系鬥爭、更多的角色成長,以及更複雜的世界觀互動。
小編大膽推測,在接下來的作品中,我們可能不只是扮演傑西一個人。既然是 RPG,會不會有更深層的「技能分支」?比如你可以選擇成為一個專精「心靈遙控」的戰鬥狂,或者是成為一個精通「靈界投影」的戰略家?甚至,我們在《Alan Wake 2》中看到的那些虛實交錯的敘事手法,會不會被引進到《Control》的 RPG 系統裡,讓我們透過「選擇」來改寫靈界的規則?
這聽起來很酷,對吧?但別忘了,這也意味著開發成本和開發時間的翻倍。Remedy 雖然有騰訊的資金注入,也有 Epic 的支持,但他們始終不是那種擁有數千名員工的流水線工廠。要把一款動作遊戲完美轉型成深度 RPG,且不失掉原本那種「怪異、冷冽、充滿藝術感」的芬蘭味,這難度不亞於在靈界裡找一張不亂跑的冰箱。
犀利吐槽:標籤不重要,好玩才是真理
但我還是想吐槽一下。現在的遊戲圈,好像只要加個「對話選項」和「裝備稀有度(顏色)」,就能自稱是 RPG 了。山姆·雷克說《Control》打從一開始就是 RPG,這聽起來有點像是那種「我其實本來就很聰明,只是以前沒認真考」的學霸發言。
事實上,初代的《Control》在 RPG 元素上其實做得很平庸。那個隨機掉落的武器模組系統(Weapon Mods),說實話,除了讓包包變得很亂之外,真的有增加多少遊戲深度嗎?大部分玩家最後還不是選那兩三個最強的裝備一招打天下。如果這就是山姆口中的「RPG 原型」,那小編只能說,你們還有很大的進步空間。
不過,我之所以願意對 Remedy 保持期待,是因為他們是少數「真的在乎遊戲氣氛」的開發者。在 2026 年,當大部分廠商都在追求什麼「超寫實光追」或是「AI 自動生成地圖」的時候,Remedy 依然堅持用那種手繪感極強的視覺設計和充滿文學性的腳本來打動玩家。
如果他們口中的「全面轉向 RPG」意味著我們能更深入地參與 FBC 的內部運作,甚至能決定這個組織在面對「靈界入侵」時的道德取向,那這場轉型絕對值得期待。我不想只是當一個幫委員會(The Board)打工的清潔工局長,我想當一個能決定委員會生死的主宰者。這,才是 RPG 帶給玩家真正的爽感。
2026 年的我們,到底在期待什麼?
話說回來,大家有沒有發現,這幾年「純粹的動作遊戲」越來越少了?連《戰神》都變成了大型老父親模擬 RPG,連《刺客教條》都一度在數值怪的泥沼裡掙扎。這反映出一個現實:玩家的胃口變大了。我們不再滿足於 10 小時的爽快體驗,我們想要的是一個可以住進去、可以反覆咀嚼、可以跟朋友討論三天三夜的「虛擬人生」。
山姆·雷克看準了這一點。他知道《Control》那個充滿神祕學、都市傳說和官僚主義黑色幽默的世界觀,具備了成為頂級 RPG 的所有素材。如果《Control Resonant》真的能把這些素材熬成一鍋好湯,那它不僅僅是 Remedy 的轉型之作,更可能重新定義「當代動作 RPG」該有的樣子。
但小編還是要給各位打個預防針。Remedy 的遊戲向來都有一個毛病:優化。雖然現在是 2026 年,硬體效能已經比幾年前強得多,但考慮到他們對視覺特效那種近乎變態的追求,再加上 RPG 化後更複雜的系統運算,大家在期待之餘,可能也要先摸摸自己的錢包,看看顯卡升級了沒,或者禱告他們的引擎這次能乖一點。
最後,我想問問各位玩過初代《Control》的朋友:你們心目中完美的《Control》續作,是真的想要那種滿滿數值、等級、刷裝備的 RPG 模式嗎?還是你更希望它保持那種純粹的、用念力把敵人砸爛的快感,只是在故事上給我們更多選擇?
如果你是傑西·法登,當委員會下達了一個你極度不爽的指令時,你是會乖乖聽話換取經驗值,還是直接一槍崩了那個發聲筒?
留言告訴我你的看法,小編我會挑幾個有梗的在下期報導裡公開吐槽。別忘了,在靈界裡,沒有什麼是絕對真實的,除了你手上的手把,和你那顆被廠商虐了千百遍依然愛玩遊戲的心。
掰啦,我們下次見!🎮✨