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殺戮尖塔2竟敢「狗屎藝術」?AI橫行時代的叛逆宣言!

玩報編輯部
2026年7月14日 上午11:00 👁 470 次瀏覽
殺戮尖塔2竟敢「狗屎藝術」?AI橫行時代的叛逆宣言!

嘿,各位玩咖,小編我跟你說,最近遊戲界又雙叒叕搞出一些奇葩事,但這次,我必須拍手叫好!是怎樣?難道我終於看到廠商良心發現,沒有把我們玩家當盤子在耍了嗎?喔買尬,我跟你講,這不是什麼天降甘霖,這是一次很「幹」又很「屌」的宣言,來自《殺戮尖塔2》(Slay the Spire 2)!

你們知道嗎?現在都2026年了,遊戲產業根本是個「追求完美強迫症」末期患者。從幾十人的獨立工作室,到幾千人的3A大廠,大家都在瘋狂「最佳化」,瘋狂「效率至上」。尤其在過去這兩三年,生成式AI簡直像瘟疫一樣擴散開來,成了「解決方案」的萬靈丹。

「欸,美術組啊,這套裝備的幾百個貼圖,AI幫你生一下,當個Placeholder(佔位圖)嘛!反正以後會換掉,先求有再求好!」

「企劃,這幾百句NPC對話,AI幫你潤飾一下,反正玩家也不會仔細看,先求多再求有啦!」

「程式啊,這堆物件模型先用AI生個基本形狀,不用太精細,我們時間很趕!」

這種對話,你們覺得耳不耳熟?我跟你說,我在這個圈子打滾這麼久,耳朵都快長繭了!結果咧?結果就是,我們玩家常常「很衰小」地發現,有些遊戲的「placeholder」根本沒換掉,就直接端上來了!更慘的是,有些廠商還被抓包,用AI生出來的「圖」,其實是「偷」來的,或是「縫合」來的,搞得輿論譁然,負面公關滿天飛。

還記得嗎?前陣子Larian、Pearl Abyss,還有Sandfall Interactive這些大大小小的開發商,都陸陸續續傳出使用生成式AI來製作遊戲素材,尤其是那些「過渡期」或「非核心」的美術資源。有些是坦承,有些是被抓包,但不管怎樣,玩家社群的反應通常都是:「蛤?我花錢是買你的創意,不是買AI的罐頭!」、「所以以後遊戲都是AI在玩,AI在開發,我到底在玩什麼?」這不是沒道理啊!我們玩家要的是「人味」,是「靈魂」,不是冰冷的程式碼和演算法。

結果,就在這個業界集體「向AI看齊」、追求虛偽「完美」的時代,殺戮尖塔2,這款讓無數爬塔愛好者為之瘋狂的續作,它卻選擇了「shit art」(狗屎藝術)!

等等,你沒聽錯!就是「狗屎藝術」!不是什麼高大上的藝術風格,不是什麼復古情懷,就是那種看起來「很隨便」、「很粗糙」、「很像小學生塗鴉」的placeholder art!

我第一次看到那個新聞標題的時候,我整個人是「蛤?」了一下,然後就笑了出來。不是嘲笑,是一種發自內心的佩服!你老師的,這根本就是對整個業界,還有那些沉迷AI的開發商,甩了一記響亮的耳光啊!「什麼生成式AI?什麼完美?老子就用狗屎給你看,反正遊戲好不好玩,跟美術根本沒關係!」

這不是擺爛,這是態度,是宣言!

當所有人都急著用AI把「醜」藏起來,把「不完美」美化,甚至用AI來掩蓋開發進度緩慢、人力不足的問題時,《殺戮尖塔2》卻大剌Mahan地把最原始、最粗糙的開發階段,攤開給你看。這不就是告訴我們:「嘿,我們可能還在用小畫家畫圖,但我們的核心玩法,我們的魂,是百分之百純手工打造,而且已經好玩到爆炸了!」

想想看,我們這些老屁股玩家,誰沒玩過一堆預告片美到爆、實機畫面卻是「另一款遊戲」的雷作?誰沒被那種精美的「placeholder」給騙過?那些AI生成的「Placeholder Art」,看起來光鮮亮麗,彷彿遊戲已經完成八成,但實際上呢?可能連最基本的數值平衡都還沒搞定,核心loop都還沒跑順。那種「假性完美」,反而是最大的詐欺。

《殺戮尖塔2》選擇「狗屎藝術」,這背後傳達的訊息超級強烈:

1. 「我們專注在玩法,不是畫面。」 他們把寶貴的人力、時間和資源,都投入到最核心的遊戲機制、數值平衡、卡牌設計上。這才是《殺戮尖塔》這種Rogue-like牌組構築遊戲的精髓啊!

2. 「我們對自己的玩法很有信心。」 如果一款遊戲的核心玩法爛透了,你給它披上多華麗的外衣都沒用。反之,如果玩法夠硬核、夠有趣,就算畫面是塗鴉,玩家也照樣買單。這就是《殺戮尖塔》成功的秘訣,也是它續作能這麼大膽的底氣。

3. 「透明和誠實。」 他們沒有用AI來假裝進度超前,沒有用AI來製造虛假的視覺效果。他們坦蕩蕩地告訴玩家:「這就是我們現在的樣子,很醜,但很真實,而且我們正在努力把它做得好玩。」這種誠意,比任何精美的AI圖都來得珍貴。

4. 「反抗主流,堅持初心。」 當整個產業都急著擁抱AI、追求「效率」時,他們卻選擇了一條看似「笨拙」的道路。這不是單純的技術選擇,這是一種哲學,一種對遊戲本質的堅持。

說真的,我看到Larian、Pearl Abyss這些大廠用AI做placeholder,心裡是很複雜的。一方面理解他們追求效率,降低成本的考量;另一方面又覺得,這是不是在慢慢消磨遊戲的「人味」?當美術的起點變成AI的「縫合怪」,那創意的火花還能燃燒多久?當開發的過程變得如此「高效」,那遊戲裡那些意外的驚喜、那些充滿「缺陷美」的設計,是不是也會逐漸消失?

還記得以前玩遊戲,常常會因為一些美術風格獨特,或是角色設計充滿「味道」的遊戲而驚艷。那些「味道」,就是創作者的個性、他們的喜好、甚至他們在開發過程中遇到的挫折和靈光一閃,共同編織而成的。AI或許能給你「完美」的視覺,但它給不了你「個性」,更給不了你「靈魂」。

而《殺戮尖塔2》的「狗屎藝術」,恰恰就是這種「人味」的極致體現。它像是一個跟你很熟的朋友,直接把他的草稿本丟給你:「看啦,這就是我現在搞的東西,很亂吼,但我覺得超讚的!」這種親近感和真實感,是任何AI都無法複製的。

而且,別忘了,這已經是2026年了,AI技術發展得如火如荼,但它帶來的爭議也從未停歇。著作權、倫理道德、產業就業問題,這些都是懸在AI頭上的達摩克利斯之劍。廠商們一邊享受AI帶來的便利,一邊又得小心翼翼,深怕一個不小心就踩到玩家的紅線。

所以,《殺戮尖塔2》的這一招,真的是高明!它不僅避開了所有AI帶來的潛在風險,還順手做了個漂亮的公關。它沒有去「證明」AI有多不好,它只是用一種極端的方式,去「證明」什麼才是遊戲最核心的價值:玩法,以及開發者的真誠。

這讓小編我想到,或許這會是未來遊戲產業的一個新趨勢?不,不是大家都要用「狗屎藝術」啦,我是說,或許會有越來越多的開發者意識到,在「完美」和「效率」的假象下,玩家真正渴望的,其實是「真實」和「創意」。與其用AI堆砌出一個虛假的門面,不如把最真實、最有生命力的東西,直接端出來。

當然,我不是說AI一無是處,它在某些方面確實能提高效率,解放人力去處理更具創造性的工作。但問題在於,我們不能讓AI取代了「創造」本身,它應該是工具,而不是主宰。就像你不能讓AI寫出所有的新聞稿,因為它沒有「人味」,沒有「觀點」,更沒有小編我這種「幹話連篇」的特色啊!

所以啦,當整個業界都在用AI追求「完美」的時候,《殺戮尖塔2》卻用它的「狗屎藝術」告訴我們,真正的「完美」,其實是不畏懼「不完美」。這不就是我們這些玩咖最愛的遊戲精神嗎?

各位玩咖,你覺得呢?你更喜歡廠商用AI生出來的精美Placeholder,還是這種雖然粗糙,但充滿誠意的「狗屎藝術」?快來留言告訴我,你對AI在遊戲開發中的應用,有什麼看法? 🤔💬

#殺戮尖塔2#狗屎藝術#AI爭議

💬 留言討論 (1)

r2294178
2026/7/14 上午6:45:08 #1
先卡一個等發售。比起AI那種死板的假精緻,這種有靈魂的「狗屎藝術」才叫藝術啦!