各位老司機、課金戰士,還有那些跟我一樣每天在 Steam 特賣跟錢包掙扎的遊戲宅們,大家早安、午安、晚安。我是玩報的小編。
欸,說真的,你有沒有覺得這兩年的遊戲圈,雖然大作還是有,但總有一種「烏雲蓋頂」的感覺?不是那種遊戲裡面的 Boss 登場,而是那種你打開新聞,又是哪家工作室被砍了、又是哪款期待五年的 3A 大作暴雷了、又是哪個大廠高層拿了幾億獎金但底下裁員幾千人的那種噁心感。
如果你跟我一樣,覺得現在的遊戲產業像是一台失控衝向懸崖的超跑,那恭喜你,你並不孤單。而且,這次站出來說真話的不是路邊的酸民,而是真正的「祖師爺」等級的人物——《毀滅戰士》(Doom)之父 John Romero,以及他的硬核遊戲製作人老婆 Brenda Romero。
這兩位在業界打滾超過 40 年的神級人物,最近丟出了一個讓全產業心頭一震的觀點:他們認為,比起 1983 年那個讓雅達利(Atari)直接倒台、差點毀掉整個北美遊戲業的「大崩盤」,現在的遊戲產業,其實比那時候還要「崩」得更厲害。
用他們的原話來說,現在是「Crashier」——更崩壞、更碎裂、更讓人看不見希望。
我們先來複習一下歷史,雖然我知道大家不喜歡聽古,但這很重要。1983 年那次大崩盤,主因是「垃圾太多」。當時市場上一堆爛到掉渣的遊戲(對,就是那款連埋在沙漠都嫌佔地方的《E.T.》),玩家被騙到怕了,最後信心崩盤,整個市場縮水了 97%。
但 Romero 夫婦這對老江湖看得很透。他們經歷過那個年代,Brenda 當時就在業界工作。她說,1983 年雖然慘,但那更像是一次「排毒」。市場被清空了,爛貨倒了,所以後來任天堂才能帶著 NES 救世,開啟了一個純粹、好玩、以創作者為核心的新時代。
反觀我們現在身處的 2026 年,回頭看這兩三年的動盪,那種「崩壞感」是不一樣的。現在的遊戲產業是一頭病態的巨獸。
這兩年我們看到了什麼?明明遊戲公司的營收在創紀錄,明明玩家基數比 40 年前多了幾千倍,但我們看到的卻是歷史級規模的裁員潮。從 2023 年開始,那把裁員的鐮刀就沒停過,2024、2025 連續兩年,每年都有上萬名開發者捲舖蓋走人。到了今年 2026,雖然稍微緩解,但那種「隨時會被拋棄」的恐懼已經滲透進每個開發者的骨子裡。
這就是 Romero 所說的「更崩壞」。以前是沒人買遊戲所以公司倒閉;現在是公司賺了大錢,但為了讓下一季的財報看起來「更漂亮」給股東看,所以把那些熬夜幫你寫程式、修 Bug 的工程師給開除了。這種從內部腐爛的結構,比外在的市場萎縮還要致命。
身為玩家,你一定有感:現在的 3A 大作,越來越「不敢冒險」了。
小編我以前玩遊戲,總能期待看到一些神經病一樣的創意,像是《塊魂》、《大神》,或是早期的《潛龍諜影》。但現在呢?打開遊戲清單,除了重製版(Remake)、重製版(Remaster),就是那種換個皮、加個技能樹、地圖大到讓人想吐的開放世界罐頭。
為什麼?因為現在開發一款 3A 遊戲的成本已經高到令人髮指。兩億美金?那只是門檻。當一個專案要燒掉幾億美金、動用上千人的時候,那些穿西裝的高層(對,就是那些根本不打遊戲的經理人)就不可能讓你去冒險。他們要的是「保證獲利」,所以他們會逼開發者去抄襲成功的模板,去塞滿煩人的課金要素(MTX),去搞什麼「服務型遊戲」(Live Service)。
John Romero 噴得很有道理,他說現在的產業結構讓開發者變成了零件。在 80 年代,如果你有才華,你可以像他一樣在車庫裡敲出改變世界的代碼。但在 2026 年的今天,即便你有再強的創意,只要你進了大廠,你就是那個負責畫「石頭材質」或「馬尾物理效果」的第 452 號員工。
這種人才的浪費與創意的枯竭,正是「Crashier」的核心。當遊戲不再是藝術、不再是樂趣,而是一張張為了討好華爾街的試算表時,這個產業的靈魂就已經崩盤了。
講到這,小編真的要替各位玩家抱不平。我們這些年來到底經歷了什麼?
我們經歷了《暗黑破壞神 4》初期的荒謬、經歷了《星鳴特攻》那種砸了八年卻像場笑話的災難,還經歷了無數次「首發即崩潰」的技術悲劇。廠商們好像覺得,只要行銷預算夠大、CG 畫得夠美,哪怕遊戲本體是坨屎,玩家也會乖乖掏錢預購。
更別提那些所謂的「服務型遊戲」了。說好聽是持續更新,說難聽就是「先賣你一個半成品,剩下的我慢慢補,順便每個月再收你一張通行證的錢」。這種割韭菜的方式,在 80 年代根本無法想像。那時候你賣爛遊戲,玩家下次就不買了;現在他們是把遊戲做成毒品,讓你一邊罵一邊忍不住為了那點進度感繼續課金。
Brenda Romero 提到一個觀點很有趣:現在的產業比以前「更暗」。因為以前的敵人很明確,就是「品質太爛」。但現在的敵人很模糊,是那種無孔不入的商業邏輯,是那種把玩家當成「日活躍用戶(DAU)」而不是「人」的傲慢。
身為一個看著遊戲長大的老宅,我最心痛的不是要花 2000 多塊買遊戲,而是我付了錢,卻發現廠商根本不在乎我玩得開不開心,他們只在乎我能在這款遊戲裡留多久、能不能點開那個內購商店。
雖然 Romero 夫婦把現狀形容得這麼慘,但小編我覺得,這或許也是一種「黎明前的黑暗」。
為什麼這麼說?因為這兩年,我們也看到了另一股力量。當 3A 大廠集體失靈的時候,獨立遊戲(Indie Games)卻在遍地開花。去年的《幻獸帕魯》、前年的《博德之門 3》(雖然 Larian 嚴格來說不算小公司,但他們有獨立精神)、還有無數在 Steam 上靠著奇葩創意爆紅的小作品。
這些作品證明了一件事:玩家的眼睛是雪亮的。我們不需要幾億美金的動態捕捉,不需要好萊塢明星配音,我們只需要一個「好玩」的靈魂。
Romero 夫婦之所以在這個時間點站出來說這些重話,我覺得不是為了唱衰,而是為了「喚醒」。他們是經歷過大風大浪的人,他們知道當一個產業走到極端、走到只剩下錢的時候,距離下一次的大重整就不遠了。
2026 年的今天,我們正處在一個轉折點。那些僵化的 3A 大廠如果再不醒悟,繼續玩那套裁員、縮編、換皮、課金的老套路,那他們被市場淘汰只是早晚的事。而對於我們玩家來說,最好的抗爭方式,就是把你的錢包留給那些真正尊重玩家、真正熱愛遊戲的開發者。
老實說,我挺期待這場「崩盤」能崩得更徹底一點。就像 1983 年那樣,把那些只想著割韭菜的毒瘤通通清掉,讓遊戲產業回歸到那個——只要你有個好點子、有一顆想帶給人快樂的心,就能創造奇蹟的年代。
最後,我想問問大家,你覺得現在的遊戲圈真的比以前更「崩」嗎?還是你覺得這只是產業轉型的陣痛期而已?在你的心目中,哪一家廠商已經讓你徹底「信仰崩壞」,而哪一家又是你現在最後的希望?
留言跟我聊聊吧,我會在評論區蹲著看大家噴人的(誤)。🎮🔥