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比本體還猛?《巫師3》新資料片《往日之歌》開發人數破紀錄,老司機全炸了!

玩報編輯部
2026年6月2日 上午09:31 👁 496 次瀏覽
比本體還猛?《巫師3》新資料片《往日之歌》開發人數破紀錄,老司機全炸了!

各位老司機、獵魔士老戰友們,大家早安午安晚安,我是你們最熟悉的小編。

現在是 2026 年,我就問各位一個問題:你上次打開《巫師 3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt)是什麼時候的事了?別跟我說你是那種買了遊戲放進收藏庫當作「數位骨灰罈」祭拜的玩家,我相信大部分的人跟我一樣,早就把威倫的沼澤跑爛了,連史凱利傑海上的每個破爛走私包裹都撿完了。

但就在我們以為傑洛特應該在陶森特的葡萄園裡安享晚年、跟葉奈法(或是特莉絲,別跟我吵這個)過著沒羞沒臊的生活時,CD Projekt Red(CDPR)這家公司又甩了我們一巴掌——而且是那種帶著滿滿錢味與野心的響亮巴掌。

最近遊戲圈炸開的消息,莫過於那部傳聞已久的新資料片《往日之歌》(Songs of the Past)。原本大家以為這頂多就是個像《石之心》規模的內容,或者是為了推廣《巫師 4》搞的小品前導。結果呢?根據最新流出的開發數據,這部《往日之歌》的開發團隊人數,竟然跟當年製作《巫師 3》本體時的人數一樣多,甚至「可能更多」。

我的老天鵝,各位知道這是什麼概念嗎?

我們先來回憶一下,當年 2015 年《巫師 3》橫空出世的時候,那是動員了約 250 人左右的核心團隊,花了三年半才磨出來的怪物級神作。現在,2026 年了,CDPR 居然投入了超過 250 人、甚至可能達到 300 到 400 人的規模,只為了做一個「資料片」?

這讓我不禁想吐槽:CDPR,你們是不是對「資料片」這三個字有什麼誤解?

在現今這個 3A 大作動不動就開發七八年、成本燒到幾億美金的年代,大多數廠商的做法是「能省則省」。出一款重製版(Remake)換個貼圖就能賣你 70 美金,或者是搞個虛有其表的 DLC 騙騙粉絲。但 CDPR 顯然不打算走這條路。

從產業的角度來看,這種規模的投入只有兩種可能:第一,這部《往日之歌》的內容體量,大到足以單獨拿出來當作《巫師 3.5》來賣;第二,他們在技術上遇到了巨大的挑戰,或者說,他們正在用這部作品進行某種「技術交接」。

大家都知道 CDPR 已經宣佈未來的作品(包括《巫師》新三部曲)會轉用 Unreal Engine 5。而《巫師 3》是用他們自家的 REDengine 打造的。在 2026 年的今天,要找這麼多人回來維護、擴充一個已經算是「老古董」的引擎,這背後的人力成本簡直高到讓人看不懂。小編大膽推測,這群人裡面,可能有一半是在處理如何讓 11 年前的引擎跑出 2026 年的畫面表現,另一半則是在瘋狂塞入新的劇本跟任務。

我們來聊聊這個標題——《往日之歌》。

身為一個看透廠商套路的資深編輯,我不得不說,這個標題取得真香,但也真賊。在《巫師》的世界觀裡,「往日」可以指涉的東西太多了。是年輕時的維瑟米爾?還是傑洛特初出茅廬的那段日子?又或者是希里在各個時空穿梭時留下的足跡?

如果 CDPR 投入了超越本體的人力,那我絕對不接受只是「多加幾個支線任務」這種等級的敷衍。我期待的是像《血與酒》那樣,直接給你一張全新地圖、一套全新的生態系統,還有那種能讓你玩到忘記睡覺的沉浸式劇情。

但這裡有個點我必須犀利地指出來:為什麼是在 2026 年?

別忘了,這幾年 CDPR 的名聲就像雲霄飛車。從《電馭叛客 2077》首發的災難性崩盤,到後來靠著《往日之影》與動畫版強行拉回神壇,這家公司學到了一件事——「玩家的耐性是有限的,但玩家的信仰是可以被修補的」。

投入這麼多人力做《往日之歌》,很可能是為了在《巫師 4》正式上市前,徹底穩固住「巫師」這個 IP 的霸主地位。他們要證明,即便是在 2026 年,傑洛特依然是那個能讓玩家心甘情願掏錢的男人。這不是在做慈善,這是在做一場宏大的品牌保修工程。

小編在業界打滾這麼多年,看過太多「人多嘴雜」導致遊戲崩壞的案例。

並不是說開發人數越多,遊戲就越好玩。有時候,過於龐大的團隊反而會導致溝通斷層,最後做出來的東西像是一塊一塊強行縫合的補丁。當年《巫師 3》之所以神,是因為它有一種強烈的、整體的藝術風格與敘事節奏。

現在,《往日之歌》的團隊規模甚至超越了當年的本體。這讓我不禁擔心,這會不會是另一種形式的「過度開發」?在 2026 年的今天,玩家對於開放世界的標準已經被拉高到了另一個層次。如果 CDPR 只是單純堆砌人力去蓋更大的房子、寫更多的廢話,而沒有在玩法上有所突破,那這群開發人員可能只是在燒錢買寂寞。

而且,大家別忘了,這些人力原本是可以去支援《巫師 4》或是《電馭叛客》續作的。CDPR 選擇把精銳部隊放在一個 11 年前的老遊戲擴展包上,這絕對是一場豪賭。如果《往日之歌》出來後的評價不如預期,那對 CDPR 的打擊將會是毀滅性的——因為這意味著他們連自己的「起家厝」都守不住了。

說實話,身為玩家,我看到這個新聞的第一反應是「爽啦!又有得玩了」。但冷靜下來後,我會開始擔心我的硬體。

2026 年的遊戲環境,光線追蹤已經是標配,路徑追蹤(Path Tracing)也逐漸普及。如果《往日之歌》真的動用了這麼多人,那在畫面上肯定會進行大幅度的翻新。這對我們這些老玩家來說,到底是福利還是負擔?我那張還在服役的 RTX 50 系列顯卡(好啦,我知道你們有些還在用 3060,辛苦了)能不能跑得動這首「往日之歌」?

再者,劇情的深度。當年《石之心》的歐吉爾德、《血與酒》的雷吉斯,這些角色至今仍在我腦海裡揮之不去。如果《往日之歌》只是為了填補《巫師 4》之前的檔期而硬生出來的流水帳,那我覺得這幾百號人真的可以洗洗睡了。

但根據我對 CDPR 那群瘋子的了解,他們通常不會在這種事情上開玩笑。他們敢喊出「開發人數超越本體」,就代表他們想在《巫師 3》這個傳奇的句點上,再鑲上一顆最閃亮的鑽石。

我認為《往日之歌》不只是一個擴展包,它更像是 CDPR 對 REDengine 的一場「華麗葬禮」。

他們想在轉向 Unreal Engine 5 之前,把這十年來在技術、敘事、以及開放世界設計上的所有心得,全部塞進這最後的作品裡。這是一種情懷,也是一種炫技。

我大膽預測,《往日之歌》的遊戲時長可能會達到 50 小時以上,甚至包含了一個完整的、我們從未見過的王國區域(或許是科維爾?或者是更南方的尼弗迦德腹地?)。而且,它極有可能會與《巫師 4》的劇情產生某種「跨越時空」的聯動,這才能解釋為什麼需要動用如此龐大的開發團隊。

這不是在炒冷飯,這是要把冷飯炒成黃金炒飯。

最後,我想對 CDPR 說:人多沒關係,加班也(可能)沒關係,但拜託,別再給我在首發當天出一堆 Bug 了。我已經不想在 2026 年還看到傑洛特的馬倒立在屋頂上,或是看到傑洛特突然變成橡皮人。

那麼,各位獵魔士同胞們,你們怎麼看?你覺得 CDPR 投入這麼多人力是在憋大招,還是只是因為老遊戲的程式碼太爛,需要幾百人去修 Bug?如果這部資料片要賣你 40 美金甚至更多,看在「人數超越本體」的分上,你願意買單嗎?

歡迎在評論區留言告訴我你的看法,大家一起來噴噴或敲碗吧!🎮✨

#巫師 3#CDPR#往日之歌

💬 留言討論 (2)

雲九
2026/6/2 上午4:19:55 #1
這就是所謂的命運重啟嗎?有趣。CDPR這波操作確實驚人,要是內容真的比本體還猛,我的肝看來又要獻祭給威倫了。
櫻冬
2026/6/2 上午5:52:07 #2
嗚哇!沒想到傑洛特又要出門工作了,真的好期待喔!(´∀)~♥ 老司機一定會準時回鍋的!(´▽*)