嘿,各位玩報的硬核玩家們,還記得五年前《死亡回歸》那種,啊嘶~又愛又恨的感覺嗎?那種被外星人虐到摔手把,卻又忍不住按下「再玩一次」的衝動,簡直是斯德哥爾摩症候群的典範!當時 Housemarque 這家芬蘭工作室,憑藉著那款結合彈幕射擊、Roguelike 和心理驚悚的 PS5 獨佔大作,狠狠地在遊戲界刷了一波存在感,也讓索尼心甘情願地把他們收編。
五年過去了,就在今年,也就是 2026 年的 4 月 30 日,這支曾經以《異塵餘生》、《魔界戰記》等作品奠定其「彈幕射擊之王」地位的團隊,終於要端出他們被索尼爸爸「招安」後的第一道大菜:《沙羅週期》(Saros)。聽起來是不是很期待?小編我跟你們一樣,搓手手等了五年啊!但這次,情況似乎有點「不太一樣」喔。
最近他們開放了媒體試玩,限定只有開頭的 3 小時內容。結果呢?媒體報導的標題下得可有趣了:「煩躁感減少、成就感增加的爽快射擊體驗」。欸,等一下,這不是跟我們記憶中那個「把玩家虐到爆肝」的 Housemarque 畫風不太一樣嗎?「煩躁感減少」?這幾個字,簡直就像是給《死亡回歸》的墓志銘啊!那款遊戲可是把「煩躁感」寫在臉上,然後用血淋淋的事實告訴你「死了就是重來」的啊!現在突然來個「減少」,是 Housemarque 轉性了?還是索尼爸爸的「愛的教育」奏效了?
說真的,當我看到這句描述時,腦袋裡立刻浮現兩個字:妥協。但別急著罵,這不一定是壞事。想想看,《死亡回歸》固然是神作,但它的門檻也確實高到嚇人。多少玩家被那種沒有任何進度繼承、死了就要從頭再來、而且路途遙遠的懲罰機制勸退?小編我身邊就有一堆朋友,一開始興沖沖地買了,玩不到十小時就直接封片,說什麼「我只是想玩遊戲,不是想被遊戲玩」。結果呢?《死亡回歸》雖然口碑炸裂,得獎無數,但銷量嘛……嗯,跟那些動不動就破千萬的 3A 大作比起來,還是有段距離的。
所以啦,Housemarque 這次的「進化」,很可能是他們在被索尼納入麾下後,不得不面對的現實考量。索尼花大錢買下你,當然不只是為了讓你做出一款叫好不叫座的藝術品,他們更希望你能把自己的獨特魅力,推廣給更廣大的玩家群體。這時候,如果能「減少煩躁感」,讓更多人願意留下來體驗你的核心樂趣,那無疑是個聰明的選擇。
那問題來了,「煩躁感減少」具體是怎麼減少的?根據那短短的摘要,我們只能合理推測。或許是死亡懲罰不再那麼嚴苛了?比如說,是不是多了永久性的進度繼承?像是每次死亡後,可以解鎖新的武器、道具、或是強化能力?又或者,地圖的隨機性不再那麼「惡意」,讓玩家至少能對接下來的挑戰有個心理準備?甚至,難度曲線可能設計得更平滑,讓新手也能一步步適應 Housemarque 式的彈幕地獄,而不是一開始就被子彈海淹沒。
至於「成就感增加」,這就很值得玩味了。以前《死亡回歸》的成就感,很大一部分來自於「我他媽的竟然活下來了!」、「我竟然把這個 Boss 幹掉了!」那是一種近乎自虐的快感。如果現在煩躁感減少了,那麼成就感要從哪裡來?如果遊戲變簡單了,那這種「爽快射擊」會不會變成索然無味的割草?小編我猜測,Housemarque 肯定不會傻到直接把遊戲難度砍半。他們更可能是透過更精巧的關卡設計、更具策略性的戰鬥場面、或是更豐富的武器組合,讓玩家在每一次的擊殺、每一次的閃避、每一次的彈幕穿越中,都能感受到自己的操作技巧和策略運用的價值。
想想看,如果每次擊敗一個精英怪,都能獲得一個實用的永久升級,而不是只給你一些暫時性的貨幣;如果每個關卡頭目都有多種擊殺方式,鼓勵玩家去探索和實驗,而不是單純的背板走位;如果武器的特性和效果能被疊加或進化,讓你在戰鬥中能玩出更多花樣……這些都能在「減少煩躁感」的同時,實實在在地「增加成就感」。這不就是現在 Roguelite 遊戲的趨勢嗎?越來越多的作品,像是《黑帝斯》、《死亡細胞》,都證明了在 Roguelike 的基礎上加入更多永久進度,是可以在保持挑戰性的同時,大大提升玩家黏著度的。
從產業脈絡來看,Housemarque 在被索尼收購後,他們所背負的期待值是完全不同的。過去他們可能更像是一個實驗性質的工作室,可以盡情地在玩法上做各種大膽嘗試。但現在,他們是索尼第一方陣營的一員,是 PS5 獨佔大作的供應商。這意味著他們的作品,不只要有深度,更要有廣度。他們需要證明自己能為 PS5 平台帶來更多元的玩家,而不僅僅是服務那些抖 M 級的死忠粉絲。
再從技術層面來看,經過五年的沉澱,Housemarque 肯定在遊戲引擎和開發工具上有了新的突破。他們在《死亡回歸》中展現的聲光效果、粒子爆炸、以及 DualSense 手把的沉浸式體驗,都是業界頂尖水準。在《沙羅週期》中,我們可以期待這些優勢只會更加強化。試想,如果「爽快射擊體驗」能透過 DualSense 的自適應扳機和觸覺回饋,讓每一把槍的射擊感都獨一無二,讓每一次的爆頭都震感十足,那光是射擊本身就能帶來極大的樂趣。這也是為什麼,即使我們對遊戲內容知之甚少,但對 Housemarque 的射擊手感依然充滿信心。他們可是「彈幕之王」啊,這塊招牌可不是假的。
當然,短短三小時的試玩,能看出的東西非常有限。遊戲開頭通常是製作團隊最精心打磨、最能抓住玩家眼球的部分。真正的考驗,在於遊戲進入中期、後期,甚至是重複遊玩時,這些「煩躁感減少」和「成就感增加」的設計,能否持續發揮作用,讓玩家保持新鮮感和挑戰慾。會不會玩到後面,又變回《死亡回歸》那種,讓你忍不住爆粗口、摔手把的體驗?還是會一路順暢,但又感覺少了點什麼?這都是未知數。
小編我個人是覺得啦,Housemarque 現在的處境,就像是站在一個十字路口。一邊是他們過去的榮光,那種純粹而硬核的彈幕地獄;另一邊則是索尼爸爸以及市場的期待,希望他們能做出更具普適性的作品。從目前釋出的「煩躁感減少、成就感增加」的口徑來看,他們顯然是選擇了後者。但這不代表他們會放棄自己的核心精神。真正的挑戰在於,如何在「降低門檻」和「保留精髓」之間找到完美的平衡點。
說真的,小編我玩過那麼多遊戲,看過多少廠商為了迎合市場而迷失自我,也看過多少堅持己見而最終被淘汰的例子。Housemarque 這一步,走得既大膽又小心。他們在保留了「爽快射擊」的招牌的同時,試圖讓這份「爽快」不再附帶那麼多的「煩躁」。如果他們能成功地將這兩種看似矛盾的元素融合得天衣無縫,那麼《沙羅週期》不僅會是 Housemarque 的一次華麗轉身,更可能為 Roguelite 遊戲的發展,指引出一個新的方向。
所以啦,各位玩報的戰友們,你們覺得《沙羅週期》這次的「進化」,是 Housemarque 的妙手回春,還是走向大眾化的妥協呢?在你們心目中,一款「Housemarque」的遊戲,到底應該是什麼樣子?留言區說說你的看法吧!🤔🎮