各位讀者,大家 2026 年過得還好嗎?
有沒有發現,這幾年的遊戲圈變得很奇怪?我們一邊在期待那些還沒生出來的天字第一號大作,一邊看著那些已經寫入教科書的神作,被背後的資本大佬拿來當成財報上的「數字遊戲」。今天小編要在這冷死人的天氣裡,跟大家聊一個讓所有「西部牛仔」心碎,卻讓華爾街股民笑呵呵的話題。
沒錯,就是那位我們熟悉的 Take-Two 大老闆施特勞斯·澤爾尼克(Strauss Zelnick)。最近他老人家又出來放話了,對象正是那款讓我們又愛又恨、在聖丹尼(Saint Denis)的夕陽下被遺忘的《碧血狂殺 Online》(Red Dead Online,以下簡稱 RDO)。
事情是這樣的,雖然《碧血狂殺 2》在全球銷量又突破了某個驚人的天文數字(這遊戲真的長青到不可思議),但面對社群排山倒海的指責,說 RDO 根本是個「被揮霍的機會」,澤爾尼克竟然一臉淡定地反駁,說 RDO 從各方面來看都是一場「巨大的成功」。
欸,等一下,小編聽到這裡拳頭都硬了。老兄,你跟我說那是「成功」?你是不是對成功這兩個字有什麼誤解,還是我們玩的是不同款遊戲?
我們先來回憶一下,什麼叫做「被遺忘」。如果你現在登入 RDO(如果你的主機還沒因為太久沒玩這片而積灰塵的話),你會發現那個世界美得令人窒息,但寂靜得令人毛骨悚然。
比起隔壁棚那個已經更新到快要飛出地球、內容多到可以寫三本辭海的《俠盜獵車手 Online》(GTA Online),RDO 的待遇簡直像是路邊撿來的野孩子。人家在洛聖都開潛水艇、搶銀行、經營毒梟帝國;我們在黑水鎮只能看著那張萬年不變的打折清單,領著那幾塊連買罐豆子都要考慮再三的金條。
玩家要的其實不多。我們想要更多的職業、想要可以買的房產、想要那種能跟朋友們一起策劃的火車大劫案。結果呢?Rockstar 給了我們什麼?給了我們「博物學家」去噴香水看動物,給了我們一些不痛不癢的電報任務。然後,就沒有然後了。
在 2022 年,官方基本上就已經宣告了 RDO 進入「維生狀態」,資源全部移往那個我們等了十年、等到頭髮都白了的《GTA 6》。但在澤爾尼克眼裡,這叫成功。為什麼?因為《碧血狂殺 2》的本體賣得太好了。對這些坐在紐約辦公室的高層來說,只要遊戲本體賣得動,線上模式有沒有更新、玩家有沒有歸屬感,那都是次要的。
這就是典型的「資本家邏輯」。他們看的是 ROI(投資報酬率)。如果開發一個 GTA 的 DLC 能賺 100 塊,而開發一個 RDO 的 DLC 只能賺 50 塊,那身為商人的他,絕對會把那 50 塊的機會直接丟進焚化爐。這很現實,也很殘酷。
有人會幫官方說話,說《碧血狂殺》的世界觀太嚴肅、節奏太慢,沒辦法像 GTA 那樣搞出各種浮誇的載具和武器來騙課金。
屁啦。小編在這裡要大聲吐槽:這根本是藉口!
西部題材真的沒東西玩嗎?隨便想都有。你可以讓我們經營牧場,每天在那邊趕牛、防範土匪偷襲;你可以讓我們參與小鎮的建設,甚至透過投票當上警長或鎮長;你甚至可以搞個像《1883》或《黃石公園》那樣的家族拓荒史。
問題不在於題材,而在於「心態」。Rockstar 和 Take-Two 習慣了 GTA 那種「快速、暴力、即時回饋」的暴利模式,當他們面對 RDO 這種需要細火慢燉、講求沉浸感的作品時,他們顯然失去了耐心。他們不願意去思考如何讓「慢節奏」變成一種優勢,反而覺得這是一種負擔。
所以,當澤爾尼克說這不是「錯失機會」時,他其實是在告訴我們:他根本不在乎那個機會。在他眼裡,RDO 只是《碧血狂殺 2》這個龐大單機體驗的「附贈品」。只要附贈品沒讓公司虧錢,那就是成功。
這種觀點最讓玩家受傷的地方在於,它否定了那群在「荒野大鏢客:救贖」這個 IP 裡投入感情的人。我們在那片荒野上奔波,不是為了看銷量數字,是為了那份自由與孤獨。
站在 2026 年的這個時間點回頭看,RDO 的失敗(沒錯,小編就是要用失敗這個詞)其實反映了整個遊戲產業的一個病態趨勢:所有的 3A 大作,都想強行塞入一個「服務型遊戲」模式。
廠商們覺得,單機賣一次就結束了,太可惜,一定要搞個線上模式來「長尾經營」。但問題是,並不是每一款遊戲都適合長尾。有些遊戲的靈魂就是那段刻骨銘心的單機旅程,你硬要把它拉長成一個永無止盡、卻又空洞乏味的線上世界,最後只會稀釋掉原作的光環。
《碧血狂殺 2》是神作,這點沒人反對。它的細節、它的劇本、它的人物刻畫,在 2026 年的今天依然是天花板級別的存在。但 RDO 卻成了這頂王冠上的一塊鏽斑。
澤爾尼克的這番話,其實也洩露了 Take-Two 對未來作品的態度。這讓小編不免擔心起即將(或已經)面世的《GTA 6》。如果連《碧血狂殺》這麼強大的 IP 都能因為「不夠賺錢」而被戰略性放棄,那未來的遊戲會不會變得越來越趨同?會不會所有的遊戲最後都變成了洛聖都的變種?
老實說,寫這篇報導的時候,小編心裡是很酸的。
我還記得當年第一次踏入 RDO 的時候,那種跟朋友在篝火旁彈琴、在雪山上打獵的感動。那個世界有一種魔力,讓你覺得自己真的活在那個時代。但後來,我們等不到更新,等不到新內容,眼睜睜看著伺服器裡只剩下掛機的機器人和無奈的骨灰級玩家。
澤爾尼克可以繼續在財報會議上對著股東微笑,繼續吹噓他的成功。但對於我們這些曾經在心裡把那片荒野當成第二個家的玩家來說,RDO 的故事是一個悲劇。它本可以成為線上角色扮演的標竿,本可以創造出一個與 GTA 完全不同、更深邃、更具人文氣息的社交空間。
但他們選擇了轉身離開,去追逐更多的錢。
這就是現在的遊戲業界。大廠們不再追求「做出最棒的遊戲」,而是追求「做出最賺錢的系統」。當一個 CEO 認為「沒有更新、玩家流失、社群憤怒」的模式叫做成功時,我們就知道,那個曾經純粹的遊戲時代,真的離我們越來越遠了。
最後,我想問問還在看這篇文章的你:
如果你現在有機會對施特勞斯·澤爾尼克說一句話,你會想跟他說什麼?是感謝他帶來了《碧血狂殺 2》這部神作,還是想把那張「豆子打折券」直接甩在他臉上?
歡迎在評論區留言,告訴我你的看法。就算 2026 年的世界變了很多,但我們這群臭打遊戲的人,那份對好遊戲的堅持,應該還是沒變吧?🤠🌵