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漫威聯手ASW推新作《漫威鬥魂》!是重返榮耀還是割韭菜?

玩報編輯部
2026年3月23日 上午09:35 👁 738 次瀏覽
漫威聯手ASW推新作《漫威鬥魂》!是重返榮耀還是割韭菜?

各位讀者老實說,你們對「漫威遊戲」這四個字,現在還有多少期待感?

先別急著噴我,大家心知肚明。自從幾年前那款讓大家玩到心累的《復仇者聯盟》大翻車之後,漫威在遊戲界的招牌基本上是靠《蜘蛛人》系列硬扛下來的。中間雖然出了幾款還算不錯的佳作,但總覺得少了點什麼——那種能讓你在螢幕前熱血沸騰、手汗直流,甚至想把搖桿按爆的衝動。

就在 2026 年的這個春天,ARC SYSTEM WORKS(以下簡稱 ASW)在他們的全球巡迴賽最終決戰「ARC WORLD TOUR」上,終於揭開了這款傳聞已久的《漫威鬥魂(MARVEL: Tōkon Fighting Souls)》的神祕面紗。作為一個看過無數大餅、也被無數雷作炸過的資深小編,今天不跟你們講那些公關稿上的廢話,我們直接來聊聊這款預定 8 月 6 日要在 PS5 和 PC 上發售的作品,到底是真的「香」,還是又一次的「漫威式割韭菜」。

說實話,當我看到「ASW 開發」加上「SIE 發行」這兩個名字排在一起時,我的第一反應不是興奮,而是:索尼這次真的打算玩大的了?

大家知道 ASW 是誰嗎?如果你這幾年沒在關注格鬥遊戲,我提醒你一下,他們就是做出《聖騎士之戰(Guilty Gear)》和《七龍珠 FighterZ》的那群瘋子。他們對畫面的極致追求,那種「看起來像 2D 動畫,實際上是精準 3D 建模」的黑科技,放眼全球格鬥遊戲界,真的沒有對手。而這次,這群日本職人要來處理這群美國大兵與超級英雄,光是畫風的碰撞,就已經讓我覺得很有意思。

這次媒體說明會的重點,不斷強調一個核心:這是一部「集結多方人才,打造從新手到老手都能樂在其中」的作品。

聽起來很耳熟對吧?每一款格鬥遊戲出來都這麼說。但我們得看細節。

小編在現場觀察到的第一個點,就是這款遊戲的命名——「Tōkon(鬥魂)」。這是一個非常有日本格鬥色彩的詞彙。為什麼一個美國漫畫 IP 的遊戲,要用這麼日系的副標題?這背後其實透露出一個訊息:這不是一款像《漫威英雄:終極聯盟》那種割草遊戲,這是一部硬核、講求對戰邏輯、要把格鬥靈魂燃燒殆盡的格鬥遊戲。

ASW 在現場展示的戰鬥系統,確實很有意思。他們試圖在《七龍珠 FighterZ》那種華麗的連段,以及《聖騎士之戰 -奮戰-》那種精簡但深奧的立回之間找平衡。對於我們這種手殘黨(好啦,我承認我年紀大了,轉圈圈沒以前快),他們設計了一套名為「靈魂連動(Soul Link)」的系統。簡單來說,你不需要去背那些像天書一樣的指令表,只要透過簡單的按鍵組合,就能打出帥到掉渣的漫威招式。

但我知道,那些格鬥老鳥現在一定在冷笑:「喔,又是一部簡化操作的快餐遊戲?」

先別急著下定論。根據小編在現場的側面觀察,雖然基礎操作簡化了,但這款遊戲引入了「環境互動」和「屬性共鳴」。漫威宇宙的那些場景不再只是背景,它們會隨著戰鬥受損,甚至改變地形。這意味著,如果你是一個頂尖高手,你不僅要計算對手的幀數,你還要計算這堵牆倒下來後,會不會封死你的退路。這種戰略深度,才是 ASW 真正想賣給核心玩家的東西。

說到這裡,我們不得不聊聊索尼互動娛樂(SIE)的角色。身為發行商,索尼這次的介入程度深得讓人意外。這不僅僅是提供開發資金而已,據傳《漫威鬥魂》會與 PS5 的觸覺回饋(DualSense)進行深度整合。你想想,當浩克的一記重拳砸在美國隊長的盾牌上,你手裡的搖桿傳來的不是普通的震動,而是那種「金屬共振」的細微麻感,這種沉浸感確實是 PC 玩家(雖然也有出 PC 版,但優化通常是另一回事)比較難體會到的優勢。

而且,大家發現了嗎?今年是 2026 年,PS5 的生命週期已經進入後半場,索尼需要一個強大的獨佔(或準獨佔)陣容來維持熱度。漫威這個 IP 加上格鬥遊戲的長線營運特質,簡直是完美的搖錢樹。只要營運得當,這款遊戲可以透過不斷更新角色包,活過下一個五年。

但,小編還是要潑一盆冷水。

漫威遊戲最大的隱憂,永遠不是技術,而是「版權與角色清單」。在說明會上,雖然我們看到了鋼鐵人、蜘蛛人、金鋼狼這些熟面孔,但大家最關心的問題是:那些冷門但帥氣的角色呢?那些因為電影版權糾葛而一度在遊戲中消聲匿跡的角色呢?ASW 過去的強項在於對角色的深度挖掘,如果這次因為漫威(或是迪士尼)的強勢干預,導致角色招式變得「公式化」,那這款遊戲就白白浪費了 ASW 的天才。

另一個讓小編擔心的是「連線品質」。雖然 ASW 的 Rollback Netcode(回溯型網路代碼)已經是業界標竿,但當你把漫威這種全球性的大流量 IP 丟進去,伺服器能不能扛住 8 月 6 日發售當天的爆炸性人潮?我們在 2026 年已經看過太多首發當天只能玩「斷線模擬器」的神作了。

從產業的角度來看,《漫威鬥魂》的出現其實反映了一個現象:純粹的 3A 大作開發成本已經高到讓廠商不敢冒險,因此轉向「知名 IP + 成熟玩法 + 長線服務」的模式。格鬥遊戲雖然在台灣算是小眾,但它的社群黏著度極高,加上漫威的粉絲基數,這盤棋下得非常精明。

不過,作為玩家,我們在乎的是這盤棋好不好吃。

小編在現場試玩了一下,那種「打擊感」確實沒話說。ASW 把漫畫中的那種「動感線條」完美轉化成了遊戲中的視覺特效。當雷神索爾召喚雷電時,螢幕閃爍的頻率和打擊音效的配合,真的會讓你有一種「我就是神」的錯覺。這種爽快感,是之前任何一款漫威格鬥遊戲都沒能達到的高度。

但問題來了:這種爽快感能維持多久?如果這款遊戲在發售後,變成了一個「逼你課金買皮膚、買新英雄」的無底洞,那它就只是一部披著格鬥皮的課金手遊升級版。目前 SIE 的態度很曖昧,只強調了會有「豐富的售後更新內容」,這通常是「我們會一直出 DLC 來掏空你們錢包」的委婉說法。

預測一下,8 月 6 日發售後,《漫威鬥魂》大概率會引發兩極化的評價。格鬥遊戲愛好者會讚嘆它的系統進化,漫威粉絲會為了看英雄們大亂鬥而買單。但如果你的期望是想看到一個像《最後生還者》那樣有深度的劇情模式,那我勸你還是把錢省下來買別的。這是一款專為「對戰」而生的遊戲,它的靈魂在於玩家之間的碰撞,而不是單機的自我陶醉。

小編個人的觀點是:這是一款「值得關注,但不要盲目預購」的作品。ASW 的品質有保證,但漫威遊戲的魔咒依然存在。我們得看發售前夕公布的完整角色名單,以及到底有沒有那個該死的「戰鬥通行證(Battle Pass)」。

最後,我想問問大家,如果讓你選一個漫威角色加入這款格鬥遊戲,你最希望看到誰出現在 ASW 那華麗的 2D 渲染風格中?是那個嘴賤死不掉的死侍,還是帥到沒朋友的奇異博士?或者是你覺得漫威格鬥遊戲早就該退休了,別再出來消費大家的童年了?

在底下留言區告訴我你的想法,我們一起來討論這到底是「鬥魂」還是「逗魂」吧!🥊🔥

#漫威鬥魂#ARC SYSTEM WORKS#PS5

💬 留言討論 (2)

骨灰批發商
2026/3/23 上午1:06:33 #1
期待感?呵呵。漫威遊戲現在就剩蜘蛛人了吧。ASW做格鬥是老本行沒錯,但這年頭IP合作雷的經驗不少。
名字可以七個字
2026/3/23 上午7:30:47 #2
漫威IP這幾年真的被搞到像遇到四個雷隊友一樣崩潰,只有蜘蛛人能C。這次找ASW做格鬥還算能期待,打擊感應該不差。只求角色數值別做得太OP,不然官方如果不削弱的話真的會玩到心累,希望這次是真的有料,別又是換皮割韭菜。