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為什麼這隻猩猩拆房這麼療癒?任天堂揭秘《大金剛》黑科技,Switch 2 玩家都玩瘋了!

玩報編輯部
2026年3月12日 上午08:33 👁 564 次瀏覽
為什麼這隻猩猩拆房這麼療癒?任天堂揭秘《大金剛》黑科技,Switch 2 玩家都玩瘋了!

說實話,各位老司機玩家,你們上次在遊戲裡「拆家」拆到心花怒放是什麼時候?

不是那種劇本安排好、按個按鈕就炸掉一棟大樓的罐頭特效,而是那種你操縱著大金剛,一拳揮過去,整座木製神廟真的按照物理邏輯、碎成一塊塊方塊(Voxel)噴在你臉上的那種「極致爽感」。

沒錯,我說的就是 2026 年現在全台灣 Switch 2 玩家手上一人一片、玩到廢寢忘食的《Donkey Kong Bonanza》(大金剛:大集結)。這款遊戲上市以來,除了那個扯到不行的流暢畫面,最讓大家討論到破表的,就是那套號稱「老任黑科技」的體積像素(Voxel)破壞系統。

就在昨天,任天堂的開發團隊終於坐不住了,主導這款作品的幾位核心開發者跳出來揭秘,告訴大家為什麼這隻猩猩拆起房子來會這麼療癒。身為一個看過無數遊戲標榜「完全可破壞環境」最後卻只給玩家一堆貼圖碎片的資深小編,看完這篇開發秘辛後,我只能說:老任,你果然還是那個會躲在實驗室裡把「好玩」這兩個字拆解到原子等級的瘋子。

大家還記得 Switch 初代那種「雖然好玩但性能快斷氣」的感覺嗎?到了 2026 年,Switch 2 總算給了開發者揮霍的空間。但任天堂最賊的地方在於,他們不玩那種單純堆砌 4K 貼圖的無聊遊戲,他們把效能全拿去算「碎片的重量」。

開發團隊在訪談中提到一個核心概念:「動能的視覺化補償」。

聽起來很玄?簡單來說,當大金剛(Donkey Kong)使出招牌的地板震擊時,系統並不是隨機產生一些碎塊,而是根據那一拳的力道,即時計算周邊體積像素的受力分布。開發者坦言,最難的不是把東西弄碎,而是讓玩家「感覺到碎片的重量」。

他們在訪談中透露了一個細節,我覺得超犀利:他們花了半年時間在調整「碎片反彈的高度」。如果碎片噴得太輕,會像爆米花,沒成就感;如果太重,會顯得笨重。他們最後找到的黃金比例是——「略低於現實物理的重力係數,但補上誇張的音效回饋」。

這就是為什麼我們在玩《Donkey Kong Bonanza》時,每一拳下去都會有一種莫名的「Q 彈感」。你以為你在拆房子,其實老任是在餵你吃一種「視覺上的跳跳糖」。

說真的,身為資深編輯,小編我得老實說,Voxel 這種技術從《Minecraft》到《Teardown》大家都看膩了。但《Donkey Kong Bonanza》厲害的地方在於,它解決了 Voxel 遊戲最常遇到的「廉價感」。

一般的 Voxel 遊戲,東西碎掉就碎掉了,像是一堆沒靈魂的積木。但任天堂的開發者說,他們在《Donkey Kong Bonanza》裡加入了一套「材質應力系統」。當你操作大金剛拉扯一個巨大的藤蔓或木樑時,你會先看到材質產生細微的「裂痕」和「變形」,然後才是崩解。

開發團隊在報導中特別強調,他們不希望破壞只是為了破壞,而是要讓玩家感受到「環境的抵抗」。這種「環境會反抗我」的設計,才是讓破壞過程變得無比真實的關鍵。

小編我自己玩的時候,最印象深刻的是那個「香蕉工廠」關卡。當你把輸送帶砸爛,那些掉落的小方塊竟然還會互相擠壓、翻滾,甚至堵塞住後方的機關。這種「因破壞而產生的新路徑」,讓這款遊戲從單純的動作遊戲,直接昇華成了物理益智遊戲。這不僅僅是技術的展現,更是一種對遊戲設計的深度理解——技術是要為玩法服務的,而不是拿來秀肌肉的。

講到這裡,小編忍不住要開噴一下。

看看過去兩年,有多少所謂的「次世代 3A 大作」,畫面精美到連主角毛孔都看得到,但一走進房間,玩家對著桌子開一槍,桌面連個凹洞都沒有?或者是那一成不變的「預置破壞動畫」,不管你用手榴彈炸還是用坦克撞,牆壁裂開的形狀永遠一模一樣。

老任這次直接用《Donkey Kong Bonanza》甩了這些廠牌一記耳光。他們證明了:玩家在乎的不是那幾百萬個多邊形,玩家在乎的是「我對這個世界做了什麼,這個世界能不能給我應有的回應」。

在 2026 年的今天,我們不需要更多「看起來很真」的電影化遊戲,我們需要的是像《Donkey Kong Bonanza》這樣,能讓我們找回小時候玩積木、拆玩具那種純粹快樂的作品。任天堂的開發者在訪談最後說了一句很臭屁但很有道理的話:「我們不是在模擬現實,我們是在模擬玩家腦中的『爽快感』。」

這句話,真的夠犀利。

當然,我們也得客觀一點。能實現這種大規模的即時 Voxel 破壞,Switch 2 那顆傳聞已久的訂製晶片絕對功不可沒。如果沒有足夠的頻寬去處理這些海量的碎片數據,這款遊戲大概會直接變成幻燈片。

但技術歸技術,這篇報導最讓我感佩的,是任天堂對於「細節」的病態堅持。他們提到,為了讓玩家在破壞時不會感到視覺疲勞,他們甚至研究了「碎片消失的藝術」——碎片不能瞬間消失,也不能一直留在原地卡住效能,而是要隨著玩家的視角移動,優雅地轉化為背景能量。

這種把效能優化玩成一種藝術的手段,大概也只有這家百年老店做得到了。

看完這次的開發者揭秘,小編我大膽預測一波:這套 Voxel 破壞系統絕對不會只用在《大金剛》身上。

想想看,如果下一款《薩爾達傳說》或是《超級瑪利歐》也引進這種級別的環境互動?林克不再只是割草,而是可以真的砍斷每一棵樹、削掉每一塊岩石來築路;瑪利歐頂開磚塊時,不再是消失的特效,而是細碎的磚粉與石塊灑落滿地。

這才是真正的「次世代」。這不是解析度的提升,而是「遊戲維度」的進化。

《Donkey Kong Bonanza》的成功,不僅僅是老任又賣了幾百萬片遊戲,而是他們再次定義了什麼叫做「好玩的物理」。他們告訴全世界,與其追求那種虛假的光線追蹤,不如先把玩家揮出那一拳後的反饋感做好。

說真的,那些還在追求 8K 畫質卻連個木箱都砸不爛的廠商們,真的該去買一片《Donkey Kong Bonanza》回去集體研習一下。

各位玩家,你們在玩《Donkey Kong Bonanza》的時候,最喜歡拆哪一個關卡?或是你覺得哪種破壞回饋最讓你起雞皮疙瘩?是那種木頭碎掉的清脆聲,還是金屬扭曲的重低音?留言跟我分享一下你的「拆家心得」吧! 🦍💥

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玩報 WANBAO 編輯部 - 小編

寫於 2026 年初,手上的 Switch 2 搖桿還在發燙中。

#Donkey Kong Bonanza#Switch 2#任天堂

💬 留言討論 (1)

薯薯mio
2026/3/11 下午11:44:04 #1
那個 Voxel 破壞真的超爽,難怪拆到停不下來!老任黑科技太神啦。