不知道大家還記不記得,那種在漆黑的房間裡,戴著耳機,手心全是汗,連呼吸都不敢太大聲的夜晚?
那時候是 2008 年,我們第一次跟著一個叫艾薩克·克拉克(Isaac Clarke)的倒楣工程師,踏上了那艘彷彿地獄化身的太空採礦船「石村號」。手裡拿著一把用來切礦石的電漿切割槍,看著牆上用血寫著的「切斷他們的四肢」,然後下一秒,通風管傳來一陣令人毛骨悚然的抓撓聲……
沒錯,這就是《絕命異次元(Dead Space)》。它不僅重新定義了太空科幻恐怖遊戲,也成了無數玩家至今揮之不去的噩夢(稱讚意味)。
而就在 2026 年的今天,親手把這個噩夢帶給全球玩家的幕後推手、在遊戲產業打滾了整整 35 年的傳奇製作人葛倫·斯科菲爾德(Glen Schofield),正式在 LinkedIn 上宣布他要退休了。
看到這個消息,小編心裡真的是五味雜陳。拍拍屁股退休對他個人來說絕對是功德圓滿,但對於我們這些看著他的作品長大、被他嚇到長大的老玩家來說,這不僅僅是一個時代的眼淚,更像是一個時代的終結。
既然大師要洗手作羹湯、回家含飴弄孫了,我們今天就來好好聊聊這位讓玩家又愛又恨的「恐怖大師」,以及他這 35 年來,究竟在遊戲界掀起了怎樣的腥風血雨。
說到葛倫·斯科菲爾德,大家腦海裡第一個浮現的絕對是《絕命異次元》。
在那個《惡靈古堡 5》正準備轉型成動作射擊遊戲、生存恐怖市場一片低迷的年代,葛倫帶著 Visceral Games(當時還叫 EA Redwood Shores)硬是殺出了一條血路。
小編必須說,葛倫最神的地方,在於他是一個「細節狂魔」。
只要是玩過《絕命異次元》的人,絕對忘不了那神一般的「無介面(Diegetic UI)」設計。現在很多遊戲為了沉浸感也會做無 HUD,但在 2008 年,把血條直接做在主角防護服的脊椎上、把彈藥數投影在槍枝上方,這種兼具科幻感與實用性的設計,簡直是天才的創意!
更不用說那喪心病狂的「肢解系統」了。傳統射擊遊戲都教我們要「爆頭」,但葛倫偏不。他創造的屍變體(Necromorph)你打頭根本死不了,一定要用電漿槍把牠們的鐮刀手、長腿一節一節切下來。這種在極度恐慌下還要精準瞄準四肢的玩法,直接把緊張感拉到了最滿。
當時的 EA 雖然名聲不算太好(好啦,現在也是),但不可否認,他們確實給了葛倫足夠的空間去揮灑這份瘋狂。
但遊戲界的常態就是:天下無不散的筵席。
葛倫後來離開了 EA,共同創立了 Sledgehammer Games,跑去做了幾款《決勝時刻(Call of Duty)》系列作,包括《現代戰爭 3》和《先進戰爭》。這段經歷證明了他不只會做小眾的恐怖遊戲,搞起好萊塢式的 3A 級商業大作也是得心應手。
但小編知道,對於一個骨子裡流著科幻恐怖血液的創作者來說,戰場上的槍林彈雨,終究沒有太空深處的未知怪物來得迷人。
於是,在 2019 年,他加入了韓國發行商 Krafton 旗下的 Striking Distance Studios,高調宣布要開發一部「最恐怖的次世代遊戲」。
沒錯,就是那款在 2022 年底把大家期待值拉到太空軌道,最後卻摔得鼻青臉腫的——《卡利斯托協議(The Callisto Protocol)》。
這款遊戲當初的行銷口號喊得有多響?「《絕命異次元》精神續作」、「挑戰恐怖極限」。全球玩家包括小編在內,那是天天數著日子等發售,巴不得馬上被虐。
結果呢?一上市,簡直成了一場災難。
老實說,《卡利斯托協議》的畫面精細度、光影效果和音效,真的沒得挑剔,那黏稠的血腥感和壓抑的氛圍確實有葛倫當年的風範。但是,在遊戲性的設計上,卻出現了致命的滑鐵盧。
那個被無數玩家吐槽的「左右橫移閃躲」戰鬥系統,把原本應該充滿未知與恐懼的生存恐怖,硬生生變成了「太空版《打磚塊》」或是「節奏天國」。每次遇到怪物,玩家不是在想要怎麼逃跑或利用環境,而是像個拳擊手一樣左搖右晃,節奏感對了就能無傷通關。再加上上市初期 PC 版那慘不忍睹的優化,卡頓到連怪物長什麼樣都看不清,直接讓這款耗資數億美元的巨作口碑崩盤。
更諷刺的是,就在《卡利斯托協議》翻車後不久,EA 居然推出了由 Motive Studio 操刀的《絕命異次元 重製版》。
那款重製版不僅完美還原了當年的恐怖,還把地圖改成無縫連接、優化了各種細節,獲得了媒體和玩家的一致好評。這對身為原創者的葛倫來說,無疑是個極其殘酷的打擊。
「原版親爹」做的精神續作翻了車,反而是「前東家」拿著他當年的心血結晶重新包裝,賺足了掌聲與淚水。這荒謬的劇本,恐怕連葛倫自己都沒料到。
在這場風波過後的 2023 年,葛倫默默離開了他一手創立的 Striking Distance Studios。而到了今天,他選擇了正式退休。
站在小編的角度來看,葛倫的退休,其實折射出了當今 3A 遊戲產業一個非常無奈且殘酷的現實:「明星製作人」的光環,在如今動輒數億美元、管理臃腫的 3A 開發體制下,已經越來越難發揮作用了。
現在的 3A 遊戲開發就像是一艘巨大的航空母艦,發行商要考慮股價、要考慮多元化市場、要考慮回收成本。像《卡利斯托協議》據傳開發預算高達 1.6 億美元,在這樣龐大的資金壓力下,創作者很難再像以前那樣,憑著一股「老子就是要嚇死你們」的純粹熱情去任性創作。各種市場調查、迎合大眾口味的妥協,最終往往會把一個原本鋒芒畢露的創意,磨成一個平庸、四不像的商品。
我們看過太多這種「大師折戟」的例子了。離開大廠後的明星製作人,想要複製當年的輝煌,卻往往在預算控制、團隊管理或技術迭代上栽了跟頭。
但這能怪葛倫嗎?小編覺得不能。
35 年的開發生涯,他經歷了遊戲界從 2D 到 3D、從卡帶到光碟、從實體到數位化的所有變革。他留給這個產業的遺產,遠比一款《卡利斯托協議》的失利要沉重得多。
沒有他,我們可能永遠不會知道原來遊戲介面可以做得這麼有藝術感;沒有他,我們不會知道太空恐怖原來可以這麼令人窒息。他創造的艾薩克·克拉克,至今依然是遊戲史上最偉大的「工具人」與「鋼鐵直男」代表。
現在,大師終於可以放下電漿切割槍,好好享受沒有屍變體打擾的平靜生活了。作為玩家,除了遺憾,小編更多的是敬意。謝謝你,葛倫,謝謝你帶給我們那些嚇到不敢去上廁所的夜晚。
那麼,各位玩家們,你們當年有被《絕命異次元》嚇到過嗎?你們覺得《卡利斯托協議》的失敗,真的是葛倫跌落神壇的證明,還是單純是現代 3A 遊戲體制下的犧牲品?歡迎在下方留言跟小編分享你的看法,我們留言區見啦!👻🛸