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玩遊戲像解微積分?CC2社長松山洋怒批「開發者自嗨」現象!

玩報編輯部
2026年6月3日 上午10:27 👁 484 次瀏覽
玩遊戲像解微積分?CC2社長松山洋怒批「開發者自嗨」現象!

欸,各位「玩報」的忠實讀者們,你們有沒有過這種經驗?滿心期待地載了一款新作,看著廠商宣傳片那叫一個天花亂墜,結果實際玩下去,卻發現它根本就是開發者自己關起門來跟自己談戀愛的產物?系統複雜到像在解微積分,劇情晦澀到彷彿在看佛經,美術風格獨特到你懷疑人生,玩沒兩小時就想直接刪掉,然後對著螢幕大罵:「你們到底有沒有考慮過玩家在玩什麼啦?」

吼,別說你們了,連小編我這個玩過無數雷作與神作的資深老屁股,都常常被這種「開發者自嗨」的遊戲搞到內傷。結果咧?這些遊戲往往叫好不叫座,甚至連「叫好」都只是在某個特定小圈圈裡自得其樂,最後黯然退場。說穿了,廠商燒了錢、開發者耗了肝,卻只是做了一坨只有自己懂的「藝術品」,而廣大玩家呢?只能默默地打開下一款遊戲,繼續尋找那份純粹的快樂。

所以啦,當我們「玩報」特派小組這次深入日本京都,參加今年(2026年)盛大舉辦的「BitSummit PUNCH」獨立遊戲展時,逮到了一個重量級的受訪者——那個來自福岡,以《火影忍者》、《鬼滅之刃》系列遊戲打響名號,還搞出《阿修羅之怒》、《索拉托波》這種「異色神作」的 CyberConnect2 (CC2) 社長,松山洋先生。他老兄的一席話,簡直是把遊戲開發界那些「皇帝的新衣」給狠狠扒了下來,直接戳到無數人心裡的痛處!

松山社長在現場分享了他的「少年漫畫」哲學,聽起來很簡單,但箇中道理卻是深得遊戲開發精髓。他最核心的呼籲就是:「創作者切勿自 High!」這句話,簡直是直接往那些沉浸在自己世界裡,卻忘了遊戲是給誰玩的開發者們臉上,狠狠甩了一巴掌。

你想想看,什麼是少年漫畫?它不是什麼深奧難懂的文學鉅作,不是什麼探討存在主義的哲學辯證。少年漫畫的精髓就是:簡單、熱血、情感直球、成長與友情、永不放棄! 故事主軸清晰,目標明確,角色個性鮮明,讀者很容易就能代入,為主角的勝利歡呼,為他的挫折感同身受。它不會搞得你一頭霧水,不會讓你玩到一半還要上網查攻略看劇情解析。它要的是你享受過程,體驗那份純粹的感動與刺激。

松山社長把這套哲學搬到遊戲開發上,簡直就是金玉良言。一個好的遊戲,就像一部好的少年漫畫,它應該要有清晰的遊戲目標,讓玩家一開始就知道「我要幹嘛」。操作要直觀,不要搞得像在開飛機,搞半天還不知道怎麼跳。難度曲線要循序漸進,讓玩家感受到自己「變強了」,而不是被莫名其妙的難關卡死。更重要的是,它要有能觸動人心的「情感」,不管是熱血的戰鬥,溫馨的互動,還是扣人心弦的劇情轉折。

而所謂的「自 High」又是什麼呢?就是開發者太過沉迷於自己的點子,太想把所有「酷炫」的元素都塞進去,卻忘了這些東西堆疊起來,對玩家而言可能只是一堆垃圾。我舉幾個常見的「自 High」症狀你聽聽看:

系統複雜度爆炸: 明明一個簡單的動作遊戲,非要搞出十幾種資源、幾十種裝備詞條、上百種技能樹,結果玩家光是看教學就頭暈眼花,根本無心享受核心玩法。這不叫深度,這叫勸退。

劇情故弄玄虛: 為了展現「藝術性」,把故事講得支離破碎,人物關係不清不楚,世界觀設定得像是密教典籍,好像非要玩家去看幾十萬字的背景小說才玩得懂。大哥,我來玩遊戲是想放鬆,不是來考哲學系的。

美術風格走火入魔: 為了「獨特」,把介面做得美則美矣,卻完全不符合人體工學,按鈕小到像芝麻,字體花俏到看不清,搞得玩家老眼昏花,手忙腳亂。設計師,你開心了嗎?

重複作業感爆棚: 號稱「開放世界」,結果地圖大歸大,內容卻是無限複製貼上,解謎永遠是那幾種,任務永遠是跑腿打怪撿垃圾。這不叫內容豐富,這叫浪費玩家時間。

為了創新而創新: 盲目追逐新技術、新概念,卻忘了這些東西是否能真正提升遊戲體驗。例如硬要塞個沒啥意義的 VR 模式、區塊鏈系統,結果除了增加開發成本,對玩家來說根本沒差,甚至更麻煩。

這些,都是「自 High」的典型症狀。開發者沉溺在自己的創意泡泡裡,覺得自己做出來的東西很酷、很屌、很有深度,卻沒有真正站在玩家的立場去思考:「這玩意兒好玩嗎?容易上手嗎?能讓我感到快樂或滿足嗎?」最後的結果,就是一個個被市場遺棄的「開發者寶貝」。

松山社長的這番話,在這個AI輔助開發日趨成熟、獨立遊戲如雨後春筍般冒出的2026年,顯得格外有意義。當人人都能靠AI快速生成素材、程式碼,降低開發門檻時,真正能讓一款遊戲脫穎而出的,不再是技術的堆砌,而是對玩家體驗的深刻理解與掌握。AI再強,它也無法完全取代人類那份對「好玩」的直覺判斷,以及對「情感共鳴」的精準拿捏。

對獨立遊戲開發者來說,這更是個警鐘。獨立開發往往意味著更小的團隊、更有限的資源。如果你還把時間精力花在那些只有自己懂的「小眾樂趣」上,而非打磨最核心的遊戲體驗,那你的遊戲很可能連被看見的機會都沒有。少年漫畫哲學,不是要你放棄創意,而是要你把創意包裝成一個更容易被大眾接受、更容易產生共鳴的形式。它強調的是「溝通」,是「連結」,是「讓玩家感到投入」。

小編我個人是舉雙手雙腳贊成松山社長的觀點啦!他這不是叫你放棄藝術性,也不是叫你只做膚淺的遊戲。他是要你找到那個平衡點,讓你的藝術能夠被更多人理解和欣賞,讓你的創意能夠真正轉化為玩家的樂趣。想想CC2自己的遊戲,像是《火影忍者 終極風暴》系列,它不是最硬核的格鬥遊戲,但它完美還原了漫畫的熱血與招式,讓粉絲玩起來爽度爆表。這就是「少年漫畫」哲學的勝利啊!簡單、直觀、熱血,還原原作精髓,讓玩家體驗到那份「我就是鳴人」的感動,而不是在鑽研複雜的按鍵組合。

在這個遊戲產業日趨飽和,玩家胃口越來越刁鑽的時代,那些一味追求「高深莫測」卻缺乏「玩家視角」的遊戲,只會離市場越來越遠。而那些看似簡單卻能直擊人心的作品,反而能殺出一條血路。這不是什麼新道理,但卻是許多開發者在追求「創新」或「自我實現」時,最容易忘記的初衷。

所以啦,各位開發者們,在你們揮灑創意、燃燒熱情的時候,不妨偶爾停下來,問問自己:「我做的這個,玩家真的會喜歡嗎?我會不會只是在跟自己玩?」或許,放下一些「自 High」,多一點「玩家思維」,你的遊戲才能真正被大眾看見,真正成為一款能帶來快樂,而不只是一堆程式碼的數位產品。

說真的,從玩家的角度來看,一款遊戲如果能做到「好玩、有趣、有挑戰性,但不會過於刁難」,那它就已經成功一半了。至於剩下的那一半,就是看它能不能帶來更多情感上的共鳴,對吧?

你們覺得呢?有沒有哪款遊戲讓你覺得它「自 High」到不行,或是哪款遊戲讓你覺得它完美詮釋了「少年漫畫」哲學,玩起來爽度破表?留言告訴小編,讓大家一起來討論討論吧!👇💬

#遊戲開發#CyberConnect2#BitSummit PUNCH

💬 留言討論 (1)

黯雅
2026/6/3 上午4:42:38 #1
說得太對了!下班只想放鬆,有些遊戲系統複雜到像在考研,真的讓人玩不動,簡單點不好嗎?