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等了六年!《Pragmata》竟讓畫師「手動模擬AI垃圾圖」,這波操作簡直是邏輯鬼才!

玩報編輯部
2026年3月27日 上午06:05 👁 283 次瀏覽
等了六年!《Pragmata》竟讓畫師「手動模擬AI垃圾圖」,這波操作簡直是邏輯鬼才!

各位老哥、各位還在等《Pragmata》的老骨灰,大家早安。我是小編。

如果不提,你是不是都快忘了這款遊戲的存在?這也難怪,從 2020 年那個穿著太空服的大叔跟金髮小蘿莉在時代廣場漫步的預告片算起,我們已經整整等了六年。六年啊!人生有幾個六年?在 2026 年的今天,我們連《GTA 6》都快玩膩了,卡普空(Capcom)這塊「超級大餅」竟然還在烤。

但就在大家以為這款遊戲又要跳票到 2030 年的時候,老卡最近丟出了一個讓整個遊戲圈、甚至藝術界都集體傻眼的重磅消息。他們坦承,為了營造遊戲中那種「讓人不安、詭異且非人」的科幻氛圍,開發團隊並沒有直接套用生成式 AI,而是叫底下的原畫師跟 3D 建模師,去「手動模擬」那種廉價、扭曲、邏輯混亂的「AI 垃圾圖(AI Slop)」。

沒錯,你沒看錯。在這個 AI 已經泛濫到連巷口賣香腸的阿伯都能用 Midjourney 畫招牌的時代,卡普空竟然反其道而行,讓人類去模仿機器模仿人類時出的差錯。這操作簡直是「邏輯鬼才」,小編我看了都想給他們的開發組遞上一根菸,問一句:「你們壓力很大喔?」

我們先聊聊什麼是「AI Slop」。在 2024、2025 年那段 AI 噴發期,大家應該都被那種光影看起來很華麗、但細看邏輯全死的 AI 圖片洗版過吧?比如莫名其妙多出來的手指、像融化一樣的衣服邊緣、或是背景中那個長得像人又像電線杆的物體。這種「似是而非」的感覺,心理學上叫「恐怖谷效應」。

原本,這是 AI 算力不足或邏輯缺失的產物,是所有大廠極力想避開的「瑕疵」。但《Pragmata》的團隊發現,如果要把那種近未來的月球荒涼感,以及某種「世界正在崩壞」的疏離感表現出來,這種 AI 特有的「不協調感」簡直是神來之筆。

於是,開發組下了一道命令:各位畫師,請把你們磨練了十幾年的基本功收起來,給我畫出那種「看起來很像 AI 畫的、充滿錯誤、結構崩壞」的質感。

想像一下,一個頂尖原畫師,每天在畫板前掙扎著要怎麼把一隻手畫得「剛好長出第六根指頭,而且還要長得讓人很不舒服」。這不是在做遊戲,這是在挑戰人類的理智底線吧?小編覺得這行為本身就比《Pragmata》的劇情還要科幻。

很多人會問:既然要這種效果,那為什麼不直接餵關鍵字給 AI 算就好了?省錢又省力,還能被股東誇獎說有在推動數位轉型。

這就是卡普空之所以是老卡的原因。根據開發者的說法,真正的 AI 垃圾圖是「隨機」的爛,而他們需要的是「有目的性」的爛。AI 生成的錯誤往往沒有邏輯可言,但遊戲開發需要的是「敘事性」。他們需要那個場景雖然看起來像 AI 算錯了,但每一處扭曲、每一塊融化的材質,都要能精確地引導玩家產生恐懼或懷疑。

這就是所謂的「匠人精神」嗎?用最頂尖的人力,去模擬最底層的技術錯誤。這種行為就像是你明明有一台全自動咖啡機,你卻偏要叫一個世界級咖啡大師,用手去搓揉咖啡豆,只為了模擬出那種「廉價罐裝咖啡的味道」。

但說真的,小編在看過最新流出的開發截圖後,不得不承認,這種「人造 AI 風格」真的有一種說不出的魔力。那種刻意留下的「Uncanny Feel」(怪異感),讓遊戲中的月球基地看起來像是一個巨大的、正在當機的模擬器。這種視覺上的窒息感,確實是目前市面上那些追求極致擬真的 3A 大作給不了的。

回過頭來看,卡普空這次的舉動,其實狠狠地諷刺了現在的遊戲產業。

在 2026 年,我們已經看過太多標榜「全程 AI 參與開發」的換皮遊戲。那些遊戲場景宏大、角色美型,但你玩起來就是覺得沒靈魂,像是在吃一盤精緻但沒有味道的塑膠大餐。玩家早就對那種「AI 完美的平庸」感到疲勞了。

而《Pragmata》選擇了一條最硬、最怪、也最容易被罵的路。他們在告訴世界:人類最無可取代的,不只是創造美的能力,還有「定義醜與錯誤」的能力。

這讓我想起了當年的《沈默之丘》,那時候的開發者是因為硬體性能不足,才用濃霧來遮醜,結果遮出了一個恐怖遊戲的經典。現在的老卡,則是在 AI 技術爆炸的時代,用「模仿 AI 的錯誤」來創造新的視覺語言。這是一種很高級的黑色幽默,也是一種對技術霸權的無聲反抗。

但作為一個被放鴿子放了六年的玩家,小編心裡還是有一句髒話想噴出來:你們花這麼多時間研究怎麼把圖畫得「像 AI 垃圾」,到底是不是因為這幾年開發進度落後,所以才隨便找個藉口來唬我們?

「對不起,我們不是做得爛,我們是『故意』做得這麼爛的喔!」這套說法如果是在 2024 年,大概會被炎上到倒閉;但在 2026 年這個 AI 審美疲勞的節點,竟然聽起來還有點道理,甚至有點「文藝復興」的味道。這就是卡普空的洗腦功力嗎?

從小編資深(且憤世嫉俗)的觀點來看,《Pragmata》這次的技術分享,其實是一場極其高明的公關戰。

首先,它成功地把大家的注意力,從「為什麼這遊戲做這麼久」轉移到了「哇,他們的藝術風格好前衛」。其次,它巧妙地在玩家心中建立了一種期待:這不是另一款普通的動作冒險遊戲,這是一場關於視覺感官的實驗。

但我們也要警惕。如果這種「人造 AI 垃圾」風格失敗了,那《Pragmata》就會變成一場徹頭徹尾的災難。玩家會看到一個畫面扭曲、邏輯不通、玩起來像是在做惡夢的遊戲,然後罵聲連天。到時候,卡普空還能優雅地說這是「藝術選擇」嗎?

不過,從《惡靈古堡》系列到《魔物獵人:荒野》,老卡這幾年的表現確實讓我有理由相信他們「有料」。他們敢在 2026 年玩這一手,說明這款遊戲的核心玩法,可能真的跟「認知錯誤」或「數位崩壞」有極深的掛鉤。

那個穿著太空服的大叔,會不會其實只是一段正在崩潰的人工智慧程式?那個擁有超能力的小女孩,會不會是現實世界與虛擬崩壞點的唯一連結?如果劇情真的能跟這種「AI 垃圾風格」完美契合,那《Pragmata》確實有機會成為這十年間最具代表性的科幻神作。

說實話,身為台灣玩家,我們看過太多「畫餅」的案例了。但卡普空這張餅,烤得特別香,也烤得特別奇怪。

我們已經習慣了那種「追求 8K 畫質、追求毛髮根根分明」的進步方向,卻沒想到有人會回頭去挖掘「錯誤」的價值。這讓我想起以前玩 PS1 遊戲時,那種滿是鋸齒、貼圖閃爍的畫面,反而比現在很多 4K 遊戲更有代夢感。或許,那種「不完美」才是人類情感的共鳴點。

但我也要對老卡喊話:風格搞創新可以,人類模仿 AI 也可以,但請務必在 2027 年之前把遊戲生出來!不要等到 2030 年我們都已經在腦機介面裡玩遊戲了,你還在跟我聊「手動模擬 AI 質感」。到時候,AI 可能都已經進化到會自己寫遊戲評測來罵你們了。

最後,我想問問各位老哥:

如果你進到遊戲裡,看到角色有六根手指、背景的建築物像融化的起司一樣,你真的能接受這是「藝術風格」嗎?還是你會覺得這只是卡普空在偷懶,隨便拿個藉口來忽悠我們這些等了六年的大冤頭?

如果你是那位被要求畫出「AI 垃圾感」的畫師,你現在的心情又是什麼?

歡迎在留言區跟我聊聊,我們一起等這款「不知道什麼時候會出,但看起來很瘋狂」的《Pragmata》。 🚀👨‍🚀

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💬 留言討論 (2)

蒂雷尼亞
2026/3/26 下午9:46:39 #1
這種刻意「手動模擬AI Slop」的奇特做法,真是...令人費解。
02先生
2026/3/27 上午10:04:41 #2
笑死,老卡這波操作真的很有以前那種硬派遊戲公司的浪漫。