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《羊蹄戰鬼》上市兩月就放生?奇譚模式停止更新,這記背刺讓玩家心寒!

玩報編輯部
2026年5月18日 上午03:31 👁 553 次瀏覽
《羊蹄戰鬼》上市兩月就放生?奇譚模式停止更新,這記背刺讓玩家心寒!

說真的,各位在羊蹄山腳下砍人的刀拿穩了嗎?我猜大多數人的刀刃都還沒磨損,甚至連那套帥到掉渣的「殘心」奧義都還沒練熟,結果 Sucker Punch 這邊就直接給了我們一記透心涼的背刺。

就在這兩天,這間讓我們又愛又恨的工作室正式宣布:《羊蹄戰鬼:奇譚模式》(Ghost of Yōtei Legends)已經迎來了它「最後一次重大計畫更新」。

這消息一出,我差點沒把手裡的珍珠奶茶噴在螢幕上。現在是 2026 年 1 月初,如果我沒記錯的話,《羊蹄戰鬼》才上市不到兩個月吧?這感覺就像是你剛去信義區排隊買了最新款的限量球鞋,結果回家穿兩次,店員就打電話跟你說:「嘿,我們不打算出鞋油了,你自己看著辦吧。」這種被「放生」的速度,簡直比當初對馬島的蒙古軍撤退還要快。

大家還記得 2020 年那時候嗎?當初《對馬戰鬼》推出「奇譚模式」時,那可是遊戲圈的一段佳話。一個本來主打單機體驗的遊戲,竟然免費送了一個內容扎實、氣氛詭譎、甚至還有專屬副本(Raid)的多人模式。那時候我們在對馬島上跟朋友通宵打鬼,刷詞綴、刷裝備,Sucker Punch 後續還修修補補搞了快一年。那時候我們都覺得,這家公司簡直是業界清流,簡直是佛心來的。

結果到了 2026 年,佛心變成了「狠心」。

我們來理性分析一下,兩個月就停止重大更新,這在遊戲產業到底代表什麼?這代表 Sucker Punch(或是背後發號施令的 Sony)打從一開始就沒打算把《羊蹄戰鬼:奇譚模式》當成一個「長期營運」的產品。它不像那些想撈一輩子的服務型遊戲,它更像是一個隨餐附贈的小點心。你吃完了,盤子撤了,服務生連聲招呼都不打就去整理下一桌了。

小編我站在玩家的角度,心裡真的有一股火。我們在《羊蹄戰鬼》本傳裡跟著主角「阿瀧」在北海道的荒野裡奔波,好不容易等到多人模式開放,想說可以跟哥們兒一起在雪地裡展現一下我們苦練的劍技,結果官方現在告訴我們:「這就是全部了,沒了,大家散了吧。」這對於那些還在鑽研配裝、還在挑戰高難度生存戰的硬核玩家來說,簡直是一種羞辱。

難道現在的 3A 大作,連維持半年的售後熱度都做不到了嗎?

我們先撇開情緒,來推測一下 Sucker Punch 到底在想什麼。身為資深編輯,我看過太多這種「閃電收工」的案例。最直接的可能,就是人力資源的轉移。別忘了,雖然《羊蹄戰鬼》賣得嚇嚇叫,但 Sony 這兩年在服務型遊戲(Live Service Games)上栽了多少跟頭,大家心知肚明。或許是他們內部評估後發現,與其花錢養一群工程師去維護一個不收費(或收費點極少)的多人模式,不如趕快把人手抽調去開發下一個「大餅」。

或者是,傳聞中那個「獨立的多人模式計畫」真的存在?如果 Sucker Punch 正在秘密開發一個規模更大、甚至可能是獨立販售的《戰鬼》系列多人遊戲,那他們現在對《羊蹄戰鬼》的冷淡處理就解釋得通了。畢竟,如果免費的贈品太好玩,誰還會去買你那個幾千塊的獨立版?

但這就是玩家最心寒的地方。我們支持你的首發,買了你的豪華版,結果你給我們的售後服務是「計畫性夭折」。

而且,大家有注意到這次《羊蹄戰鬼》奇譚模式的內容嗎?雖然畫質提升了,配合 PS5 Pro 的效能簡直美得像畫一樣,但內容的重複性其實比前作高不少。很多玩家在社群上敲碗,希望增加更多的日本妖怪、更複雜的機關地圖,甚至是像前作「大禍」那樣史詩級的副本。結果這些願望,現在通通變成了「已讀不回」。

這種做法,其實是在透支玩家的信任。我們願意花幾千塊買單機遊戲,有時候看重的不只是那幾十個小時的劇情,還有那個「社群感」。當我們知道這個遊戲會被持續關注、持續更新時,我們才會有動力去推坑朋友。現在倒好,我朋友問我:「這多人模式好玩嗎?」我只能回答:「好玩是好玩,但官方已經不打算管它了,你要入坑請三思。」

這對遊戲的長尾銷售絕對不是好事。

再說了,2026 年的遊戲市場競爭激烈到什麼程度?隔壁棚的動作大作一個接一個,每個都在拼更新頻率、拼賽季內容。Sucker Punch 這種「一波流」的做法,真的有點跟不上時代的節奏。雖然我一直強調,單機遊戲就該有單機遊戲的樣子,不需要強加一些農到爆的機制,但既然你都做了多人模式,而且還把它當成宣傳賣點之一,那只維持兩個月的生命週期,真的說不過去。

這也反映了目前遊戲開發成本暴增後的後遺症。開發商現在每走一步都要算計成本利潤比(ROI)。《羊蹄戰鬼》的本傳已經賺夠了,多人模式既然不能帶來持續的現金流,那就變成了一個累贅。這就是現代遊戲產業的冷酷邏輯。

身為一個從 PS1 時代一路玩過來的老玩家,我真的很懷念那個「遊戲出完了就是完整版」的年代,也懷念那個「開發者會因為玩家熱愛而持續加碼」的年代。現在的我們,好像變成了廠商眼中的流量數據,熱度過了,數據降了,開關也就關上了。

說到底,Sucker Punch 這次的操作,雖然在商業邏輯上可能站得住腳(畢竟他們要趕快去做下一款大作嘛),但在情感面上,他們確實傷了一批死忠粉絲的心。他們忘了,當初《對馬戰鬼》之所以能從一個新 IP 變成神作,不只是因為畫面美、戰鬥爽,更是因為那種「與玩家同在」的誠意。

現在的《羊蹄戰鬼》,美則美矣,卻少了一點那種跟玩家「搏感情」的溫度。

好了,吐槽了這麼多,小編我還是得去把最後那個成就解完。畢竟,既然這已經是「最後的更新」,那現在的版本就是這款遊戲的「完全體」了。雖然心裡有點酸,但不得不說,在羊蹄山的月光下斬殺那些被詛咒的浪人,那種手感還是目前業界頂尖的。

最後我想問問各位戰鬼們,你們覺得 Sucker Punch 這麼快就收手,是真的在憋大招(比如 3 代或獨立多人版),還是單純覺得這屆玩家太難搞,乾脆放生了事?如果你是開發者,你會選擇在銷量巔峰時轉身離去,還是留下來陪玩家把這場夢做得更久一點?

留言區告訴我你的看法,或者是來跟我分享你在《奇譚模式》裡遇過最扯的隊友也行。我們下篇報導見。 👋🏔️🔪

#羊蹄戰鬼#Sucker Punch#遊戲新聞

💬 留言討論 (1)

w5527943
2026/5/17 下午6:24:03 #1
真的扯,兩個月就放生是怎樣?背刺感超重。