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肉鴿變質了?《挺進地牢》大佬痛批:現代遊戲像老虎機!

玩報編輯部
2026年4月27日 下午11:57 👁 579 次瀏覽
肉鴿變質了?《挺進地牢》大佬痛批:現代遊戲像老虎機!

各位老司機、手殘黨,還有那些每天在 Steam 願望清單裡溺水的玩家們,大家好,我是玩報的小編。

今天我們要聊的話題,可能會讓某些剛在《小丑牌》(Balatro)裡爽贏一把、或是剛在《吸血鬼倖存者》(Vampire Survivors)裡刷完滿螢幕特效的朋友覺得有點刺耳。但沒辦法,這就是我們玩報的風格——哪邊有火,我們就往哪邊鑽。

最近,那個讓你死到懷疑人生、讓無數玩家在《挺進地牢》(Enter The Gungeon)裡練就一身「滾地神功」的開發商 Dodge Roll,其共同創辦人 Dave Crooks 在一次訪談中直接開了重砲。他說,現在的 Roguelike(肉鴿)遊戲市場已經「迷失了方向」,甚至變得有點「吃相難看」(Cash-Grabby)。

哇喔,這話說得可重了。在 2026 年的今天,當我們打開 Steam 商店,滿坑滿谷的「類倖存者」、「類小丑牌」標籤幾乎要淹沒我們的視線,這位曾經打造出 Roguelike 巔峰神作之一的大佬,到底是吃不到葡萄嫌葡萄酸,還是他真的看見了這個產業正在腐爛的根部?

我們先來回憶一下,當年我們玩《挺進地牢》或是《以撒的結合》時,那種「純粹」的感覺是怎麼回事。

那時候的 Roguelike,核心靈魂在於「技術磨練」。你進去地牢,你被打爆,你學會了怪物的彈幕模式,你下次撐得久一點。隨機性(RNG)當然存在,但它更像是調味品,是為了讓你每次的挑戰都有新鮮感。即便你拿到了一把爛槍,只要你操作夠騷、走位夠準,你依然有機會通關。那是一種「老派」的浪漫:遊戲在刁難你,但如果你夠強,你可以反過來羞辱遊戲。

但 Dave Crooks 指出了一個很殘酷的現狀:現在的 Roguelike 設計,正在快速向「老虎機」靠攏。

他特別點名了《Balatro》和《吸血鬼倖存者》這類掀起巨浪的作品。雖然他承認這些遊戲設計得很精妙、很好玩(這點求生欲還是有的),但他更在意的是這些遊戲背後的邏輯:它們極度依賴「多巴胺回饋」和「運氣博弈」。

想想看,你在《吸血鬼倖存者》裡做了什麼?在遊戲的中後期,你基本上不需要什麼走位,你只是在看滿螢幕的數字噴發,看那些寶箱轉出華麗的特效。這不是在考驗你的技術,這是在餵食你的大腦多巴胺。而《Balatro》更是將這種「賭徒心理」發揮到了極致,每一次抽牌、每一次倍率翻倍,那種快感跟你在拉斯維加斯拉下老虎機搖桿時的心理機制,其實並沒有本質上的區別。

這就是 Dodge Roll 感到不安的地方。當「隨機性」從調味品變成了主食,遊戲的本質就從「挑戰自我」變成了「期待幸運女神臨幸」。

小編我站在 2026 年的這個時間點回頭看,Dave Crooks 說的「吃相難看」,其實指的不是這些獨立遊戲神作本身賣得貴,而是這種設計模式引發的「產業懶惰」。

自從《吸血鬼倖存者》爆紅之後,這兩年我們看到了多少換皮作品?隨便抓一個題材,套上自動攻擊機制,再加上隨機三選一的升級路徑,一個「遊戲」就做好了。對於廠商來說,這簡直是成本最低、回報最高的「割韭菜」手段。比起花五年時間去打磨《挺進地牢》那種精緻的彈幕判定和武器平衡,做一個「老虎機肉鴿」只需要三個月,而且玩家還更容易上癮。

這就是所謂的「Lost Its Way」。當開發者發現,比起設計複雜的關卡,玩家更喜歡看螢幕爆炸和數字亂跳時,誰還願意去做吃力不討好的硬核設計?

這種現象導致了一個很弔詭的結果:現在的 Roguelike 越來越像手遊。不是說它有課金抽卡,而是它的「核心循環」被簡化到了只剩刺激。你不需要學習曲線,你只需要不斷重開,直到你隨到那個無敵的 Buff 組合。這種「快餐化」的傾向,正在一點一滴地侵蝕這個類型曾經最引以為傲的深度。

但小編我也要幫廣大玩家說幾句話。Dave 大佬啊,你說得對,但你有沒有想過,為什麼玩家現在這麼吃這套?

在這個資訊爆炸、生活節奏快到讓人窒息的 2026 年,很多玩家下班回家已經沒有力氣再去地牢裡練什麼「無傷過關」了。我們想要的是什麼?我們想要的是那種不需要動太多腦袋、只要十五分鐘就能獲得巨大爽感的「情緒按摩」。《Balatro》之所以神,是因為它把數學邏輯和賭徒快感結合得天衣無縫;《吸血鬼倖存者》之所以火,是因為它讓每個人都能體驗到「割草」的純粹。

這不是 Roguelike 墮落了,而是它「進化」(或者說分化)出了不同的分支。

然而,我非常認同 Dodge Roll 擔心的一點:當「老虎機式設計」成為市場的主流範式,那些真正追求技術成長的 Roguelike 會變得越來越邊緣化。未來我們可能很難再看到像《Hades》那樣兼具動作深度與敘事水準的作品,因為那太「貴」了,風險太高了。大家都會跑去做那些成本低廉、靠著隨機性讓玩家上癮的「小品」。

這對產業來說,絕對不是一件好事。如果所有的遊戲都變成了不同外皮的老虎機,那遊戲作為「第九藝術」的成份還剩下多少?

說實話,身為一個看過無數遊戲起落的老編,我對這件事的看法比較悲觀。資本是逐利的,當廠商發現「隨機性 = 留存率 = 銷量」這個公式成立時,他們會毫不猶豫地把靈魂賣給隨機數產生器(RNG)。

我們現在正處於一個轉折點。Roguelike 已經從一個硬核的次文化標籤,變成了一個大眾化的商業模板。這個模板被拆解、被簡化,最後被包裝成各種容易入口的樣子。Dave Crooks 的發言,更像是一個老派工匠在面對自動化流水線時的無奈吶喊。

但我依然相信,市場會有冷卻的一天。當玩家玩膩了第一百款「類倖存者」、當那種靠隨機性帶來的多巴胺再也無法刺激大腦時,大家會重新懷念起那種靠著自己的反應、預判和技術,一槍一彈打穿地牢的成就感。

畢竟,賭贏一場牌固然爽,但靠著實力征服一個看似不可能的挑戰,那種靈魂深處的顫抖,是任何老虎機都給不了的。

Dodge Roll 現在正在開發他們的新作,據說會堅持那種「技術取向」的核心。小編我個人是非常期待,甚至想看看在 2026 年這個「隨機性氾濫」的年代,他們要如何證明「硬核」依然有市場。

那麼,各位讀者,你們怎麼看?你現在玩遊戲是追求那種「隨到神裝」的運氣快感,還是依然執著於那種「死到通關」的技術磨練?你覺得 Roguelike 真的變成了 Dave Crooks 口中那種「吃相難看」的老虎機嗎?

在下面留言告訴我你的看法,是「運氣派」還是「技術派」,我們評論區見!🎮🔥

#Roguelike#挺進地牢#遊戲產業

💬 留言討論 (2)

m3305671
2026/4/27 下午3:22:02 #1
現代肉鴿真的快變成電子拉霸機了太扯😱,但我還是很吃這種無腦刷寶的套路笑死😂。
黯雅
2026/4/27 下午4:55:56 #2
地牢大佬說得沒錯,現在遊戲確實太吃機率。但太硬核的真的肝不動,老虎機式的爽感還是有它的市場在。