嘿,各位「玩報 WANBAO」的鐵粉、老司機,還有那些只知道按F看奶的...咳,我是你們最愛(也最愛酸)的小編啦!今天不聊什麼手遊課金抽卡多坑,也不說哪家大廠又在搞什麼限量周邊炒黃牛,我們要來聊點「硬核」的。硬核到什麼程度?硬核到連遊戲界傳奇、那個打造出《生化奇兵》(BioShock)神話的男人——肯.列維(Ken Levine),都不得不對一家比利時工作室「脫帽致敬」。
沒錯,我說的就是他最近對《柏德之門3》(Baldur's Gate 3,以下簡稱BG3)那一番讚嘆。
「我只能向那些傢伙脫帽致敬。」
這話從誰嘴裡說出來都還好,但從肯.列維這種級別的創作者口中,尤其是在他那款神祕、號稱野心勃勃的第一人稱沉浸式模擬新作《猶大》(Judas)已經讓我們望穿秋水N年(欸,現在都2026年了耶,大哥你到底還要拖多久?)的背景下,這句話就特別有意思了。他還說,拉瑞安(Larian Studios)「驚人」的作品,跟他們為《猶大》所試圖解決的「工程與思維」挑戰,有著某些共通之處。
我的天啊!這是什麼意思?是說連列維大神都覺得BG3的系統設計,讓他這個老江湖也感受到壓力,甚至從中找到共鳴嗎?這可不是什麼小事,這代表著遊戲產業的一個新浪潮,或至少是一個新標準,正在悄悄成形。
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當RPG的天花板,撞上沉浸式模擬的野心
說真的,BG3的橫空出世,在2023年簡直就像一顆原子彈,瞬間把整個遊戲圈炸得外焦裡嫩。那時候,大家都在說什麼「遊戲業界的終點」、「新時代的里程碑」。我當時是半信半疑啦,畢竟小編我也是看過無數神作、雷作起起落落的老屁股了,什麼「劃時代」的口號,耳朵都快長繭了。結果勒?BG3真的把我們這些老玩家的下巴都嚇掉了。
它不只是一款優秀的RPG,它是一款「活生生」的RPG。每次對話、每個選擇、每次擲骰,都能感受到那股活生生的、不可預測的生命力。你想當個聖人?可以。你想當個無惡不作的混蛋?隨你。你想把NPC丟下懸崖?請便。你想跟熊做愛?...好吧,這個可能有點太超過,但它真的提供了那種「我能做任何我想做的事」的錯覺(或者說,是設計者巧妙的引導)。
而這,不就是沉浸式模擬(Immersive Sim)這個小眾又迷人的類型,一直以來所追求的終極目標嗎?
我們回頭看看沉浸式模擬的系譜:《網路奇兵》(System Shock)、《駭客入侵》(Deus Ex)、《冤罪殺機》(Dishonored)、《獵魂》(Prey)...這些遊戲的魅力在哪?就是給予玩家極高的自由度,讓你用各種方法去解決問題,讓環境、系統、角色都能對你的行為做出動態的反應。它不是要你跟著劇情走,它是要你「成為」那個角色,在那個世界裡「活著」。
但問題來了,沉浸式模擬的開發難度,簡直是地獄級別!你要考慮到玩家各種天馬行空的行為,為每種可能性設計回應,這不是單純的程式碼堆疊,這是一種「哲學」上的考驗。這也是為什麼這個類型雖然備受推崇,但成功的作品總是鳳毛麟角,而且開發週期動輒五年十年。
肯.列維的《生化奇兵》系列,雖然在很多玩家心中也是沉浸感十足,尤其是那無與倫比的氛圍營造、美術風格和深刻的劇情,但說到「純粹的玩家自由度」和「系統的反應性」,它其實還是比較偏向線性敘事和主題樂園式的體驗。你當然可以選擇用不同的超能力和武器組合,但終究還是在設計者規劃好的軌道上。
所以當列維說BG3的「工程與思維」挑戰,跟他為《猶大》所遭遇的困難有共通之處時,這背後隱藏的訊息,簡直是震耳欲聾!這說明列維正在試圖將《猶大》推向一個前所未有的自由度與複雜性,一個連BG3都讓他感到驚豔的程度。
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《猶大》:是神作預定,還是又一次的「野心泡沫」?
說到《猶大》,欸拜託,這款遊戲自從2022年首次曝光後,就一直吊足了玩家胃口。列維大神帶著他新成立的Ghost Story Games,號稱要打造一款「敘事driven」的第一人稱沉浸式模擬遊戲。遊戲設定在一艘在太空中搖搖欲墜的宇宙飛船上,玩家要跟船上三個核心角色建立或破壞關係,而這些關係會動態影響劇情走向和遊戲體驗。
聽起來是不是很Coool?很列維?很《生化奇兵》?但同時也聽起來...很難實現!
動態關係?影響劇情?那是不是意味著大量的對話分支、多重結局、甚至NPC對玩家行為的記憶與反饋?這可比BG3那種回合制、相對容易控制變數的RPG難上N倍啊!畢竟《猶大》是第一人稱即時戰鬥,變數更多,玩家的操控更直接,對系統反應的要求也更高。
列維的這番話,讓我對《猶大》的期待值直接從「無限大」飆到「無限大乘上100倍」!同時,也讓我捏了一把冷汗。
你知道嗎?遊戲史上不乏這種「野心勃勃」的遊戲,最後卻因為技術瓶頸、開發困難或時間壓力,不得不「縮水」或「砍掉重練」的案例。有些甚至直接胎死腹中。沉浸式模擬更是重災區。它要求開發團隊擁有超乎尋常的創意、技術實力,以及最重要的——耐心。
Ghost Story Games這個工作室,從成立以來就一直很低調,幾乎沒有透露太多《猶大》的開發細節。這種神祕感,一方面增添了期待,一方面也讓人聯想到那些「製作地獄」的傳聞。而且,列維在業界也算是出了名的「完美主義者」,他的作品往往會經過數次的迭代與推翻。這也解釋了為什麼《猶大》讓我們等了這麼久,現在都2026年了,還只是偶爾冒出一些隻字片語。
但從另一個角度來看,列維敢於在BG3已經設定了那麼高標準之後,還公開表示《猶大》也在解決類似的「工程與思維」挑戰,這代表他對自己的團隊和作品,肯定是有相當的信心。他不是那種會輕易服輸的人,更不是會隨便吹牛的。他要嘛是已經找到了某種突破性的解決方案,要嘛就是真的抱著破釜沉舟的決心,要跟拉瑞安一樣,在遊戲自由度的極限上,再往前推進一大步。
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小編的碎碎念與不負責任預測
說真的,BG3的成功,不只讓拉瑞安名利雙收,更重要的是,它給了整個遊戲產業一個當頭棒喝:原來,玩家不是真的只想要罐頭開放世界、無限重複的任務、或是花錢抽老婆老公的免洗手遊。玩家真正渴望的,是那種被尊重、被賦予選擇權、能真正影響遊戲世界的「沉浸感」!
拉瑞安證明了,只要你肯花時間、肯投入資源、肯相信你的設計理念,而且最重要的是,肯「相信玩家」會為你的作品買單,那麼,一款慢工出細活、充滿玩家自由度的遊戲,也能在全球市場上大放異彩。
所以,肯.列維對BG3的讚譽,某種程度上也是一種自我鞭策。他看到了玩家對「自由度」的渴望,也看到了拉瑞安如何用紮實的技術和設計,回應了這種渴望。對於《猶大》來說,這無疑是一個巨大的壓力,也是一個巨大的機會。
如果《猶大》真的能像列維暗示的那樣,在第一人稱沉浸式模擬的框架下,實現類似BG3那種等級的玩家選擇與世界反應,那麼我的天啊,那簡直是遊戲史上的一次革命!它會證明,即使在即時戰鬥的環境下,也能做到極致的自由度,而不僅僅是停留在「射擊遊戲加一點RPG元素」的層次。
但如果...我是說如果,它最後還是沒能達到那個高度,那它很可能會被拿來跟BG3做比較,然後被玩家們狠狠地吐槽。畢竟,拉瑞安已經把玩家的胃口養刁了。
我個人是抱持著「謹慎樂觀」的態度啦。列維的才華毋庸置疑,但這種規模的野心,要真正落地執行,真的是難上加難。不過,只要他敢做,我們這些玩家就敢等!畢竟,好的遊戲是值得等待的。
所以,各位玩報的讀者們,你們覺得呢?肯.列維這次的「脫帽致敬」,是《猶大》將要驚豔世界的預兆,還是在為它的「製作地獄」打預防針?你們對《猶大》的期待,又是什麼呢?會在底下留言告訴我嗎?🤔💬