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萬代終於醒了?《鋼彈:流浪軌道》預告震撼曝光,這打擊感根本是鋼彈版 AC6!

玩報編輯部
2026年6月7日 上午07:56 👁 526 次瀏覽
萬代終於醒了?《鋼彈:流浪軌道》預告震撼曝光,這打擊感根本是鋼彈版 AC6!

各位鋼彈粉,你們的心跳還好嗎?先深呼吸一下,我知道大家這幾年被萬代南夢宮(Bandai Namco)傷得有多深。從那款雷聲大雨點小、最後落得關服下場的《鋼彈演化》(Gundam Evolution),到後來那些換湯不換藥的課金手遊,我們這群老新人類(Newtype)幾乎都要覺得,這輩子可能等不到一款真正能讓魂魄共鳴的鋼彈動作遊戲了。

但就在 2026 年的現在,當這段名為《鋼彈:流浪軌道》(Gundam Rogue Orbit,暫譯)的預告片毫無預警地砸在玩家臉上時,小編我坐在螢幕前,手裡的咖啡差點沒噴出來。

我的第一反應不是「喔,又有新鋼彈遊戲了」,而是:「等等,這真的不是《裝甲核心》(Armored Core)的續作嗎?」

那種厚重的金屬質感、噴射器在宇宙漆黑背景中留下的殘影,還有機體在加速時那種彷彿能穿透螢幕的慣性回饋感……老天,萬代這次難道真的吃錯藥,打算認真做一款「給大人玩的硬派機甲遊戲」了嗎?

說實話,長期以來鋼彈遊戲都有一個通病:為了迎合低年齡層或模型玩家,整台機體看起來就像是會動的鋼普拉(Gunpla)。那種乾淨、飽和度高、完全沒有重量感的物理表現,總讓人覺得自己在操作一張貼圖,而不是一台重達數十噸的戰爭機器。

但在《Gundam Rogue Orbit》的片段裡,我看到了完全不同的光景。

機體在受彈時產生的火花不再是廉價的 2D 特效,而是帶有物理碰撞的碎裂感。當吉姆(GM)被光束劍腰斬時,切口處那種紅熱熔融的視覺效果,簡直像極了當年《裝甲核心 VI》帶給我們的震撼。更別提那種「推進器管理」的視覺呈現,當機體進行側向閃避時,副噴嘴的點火與冷卻格外的寫實。

這讓我不禁懷疑,萬代是不是終於意識到,在 2026 年的這個時間點,玩家的胃口早就被 FromSoftware 給養刁了?如果還想拿那套「動作生硬、打擊感像切菜」的老古董系統來混日子,玩家是真的會直接用新台幣讓遊戲下架的。

標題裡的「Rogue Orbit」非常耐人尋味。如果這是一款帶有 Roguelike 元素的鋼彈遊戲,那這波操作可就真的大膽了。

想像一下:你駕駛著一台性能普通的傑鋼,在充滿殘骸的「流浪軌道」中求生。每一次出擊,地圖都是隨機生成的;你擊敗敵人獲得的不是經驗值,而是從對方殘骸上強行拆下來的反應爐、推進器或是光束步槍。你可能在這一場撿到了獨角獸鋼彈的腦波傳導架構,但下一秒就因為推進器過熱,被路過的薩克用熱能斧劈成兩半。

這種「死掉就重來」的挫折感,配上鋼彈世界觀裡那種「戰場即地獄」的氛圍,簡直是天作之合。過去我們總是在玩那種「我是主角、我有神功」的無雙遊戲,但如果《Gundam Rogue Orbit》真的走 Roguelike 路線,它將會是第一款讓玩家真正感受到「身為一名普通駕駛員在宇宙中有多渺小」的作品。

當然,這也讓小編我有點擔心。萬代最擅長的是什麼?沒錯,就是「把好玩的東西變得很花錢」。如果這款遊戲的 Rogue 元素是建立在「抽卡換零件」或者是「課金買保險」的基礎上,那這款神作預備役可能會瞬間變成玩家口中的糞作。

我們得聊聊產業現狀。自從《裝甲核心 VI:境界天火》在全球大獲成功後,整個遊戲業界似乎重新認識到了「硬核機器人遊戲」的市場潛力。以前廠商總覺得這類遊戲太硬、太難、受眾太窄,但事實證明,只要做得夠帥、夠好玩,玩家是願意受虐的。

《Gundam Rogue Orbit》目前展現出的風格,明顯是在向那種「高速度感、高自定義性」的硬派路線靠攏。這對鋼彈系列來說是一個非常正向的訊號。長期以來,鋼彈遊戲被區分為「格鬥向的 EXVS 系列」和「策略向的 G 世代系列」,中間那種「真正能沉浸式體驗機甲操作」的動作遊戲缺口,已經空在那裡太久了。

萬代這次顯然是想奪回這塊陣地。他們擁有一流的 IP,現在看來也終於願意投入一流的技術力。如果這款遊戲在 2027 年(明年)上市時,真的能達到預告片中那種「Armored Core 等級」的流暢度與打擊感,那我不介意再被萬代坑一次。

但身為一名被騙過無數次的資深編輯,我還是要潑一盆冷水:預告片是一回事,實機畫面又是另一回事。我們看過太多那種「預告片像電影,實機像幻燈片」的案例了。特別是鋼彈遊戲,萬代常常會在最後一刻塞進一些莫名其妙的機制,比如強制聯網、災難級的 UI 設計,或者是平衡性爛到爆的對戰環境。

其實我一直在觀察這款遊戲的開發團隊資訊。雖然目前透露的消息不多,但從那種「重工業美學」的視覺風格來看,開發團隊裡顯然有對機甲物理學非常有研究的高手。這不再是那種為了賣模型而做的「廣告軟體」,而更像是一個想要在機甲動作領域留下名字的作品。

如果萬代聰明的話,他們應該學學這幾年成功的案例:專注於單人體驗的深度,或者是提供一個穩定且具備競技價值的多人模式。千萬不要再搞那種「半成品就拿出來賣,然後靠 DLC 補完」的臭棋了。2026 年的玩家很精的,大家手上的願望清單長到看不見底,如果不拿出誠意,這款《Gundam Rogue Orbit》只會成為另一個被歷史遺忘的殘骸。

小編個人最期待的,是這款遊戲能不能實現真正的「全部位破壞」。在預告片中,我們看到機體的護甲會隨著戰鬥逐漸剝落,甚至露出內部的骨架。如果這不只是演出效果,而是實打實的遊戲機制——比如我的左手被打斷了,我就真的只能用右手拿光束劍苦撐——那這款遊戲的沉浸感將會達到一個前所未有的高度。

這才是我們想要的鋼彈遊戲啊!不是那種對著血條狂砍的數字遊戲,而是那種「每一發子彈都要精打細算、每一次推進都要考慮過熱」的生存挑戰。

總結一下我的看法:這款《Gundam Rogue Orbit》目前的賣相極佳,它抓住了「硬派機甲」這個當紅炸子雞的精髓,同時又背靠著鋼彈這個無敵 IP。如果它能把 Roguelike 的隨機性、鋼彈的多樣性,以及《裝甲核心》式的操控感完美結合,這將會是鋼彈遊戲史上的里程碑。

但我還是那句話:萬代的遊戲,不到正式上市那天,誰都不能保證它不是一坨包裝精美的排泄物。

目前最大的變數在於「商業模式」。如果這是一款定價 1790 或 1990 元台幣的純單機作品,我會直接大喊「香爆」;但如果它是一款免費遊玩、內購零件的服務型遊戲(Live Service Game),那大家最好先縮回防空洞裡觀察一下。

說真的,我們這群鋼彈粉的要求其實不高。我們不需要什麼驚天動地的原創劇本,我們只需要一款能讓我們覺得「老子現在真的坐在駕駛艙裡」的遊戲。我們想要感受米諾夫斯基粒子的干擾,想要聽到反應爐運轉的嗡鳴聲,想要在閃過敵人光束的那一瞬間,體會到那種腎上腺素噴發的快感。

《Gundam Rogue Orbit》,希望你明年上市的時候,能讓我們這些老傢伙再次看到「時代的眼淚」,而不是看到「萬代的貪婪」。

各位讀者,看完了這段酷似《裝甲核心》的預告片,你們覺得萬代這次是真的開竅了,還是又在玩「掛羊頭賣狗肉」的老梗?如果這款遊戲真的有 Roguelike 元素,你最想駕駛哪台機體去闖蕩那個「流浪軌道」?

留言告訴我你的看法,或者是來吐槽小編太樂觀也行。畢竟在鋼彈的世界裡,我們都是被重力束縛的靈魂,只能一邊吐槽一邊乖乖掏錢啊! 🤖🚀

#鋼彈:流浪軌道#萬代南夢宮#機甲遊戲

💬 留言討論 (1)

蒂雷尼亞
2026/6/7 上午12:55:22 #1
我平時比較追求有深度的敘事作品,本來對這種純破壞的遊戲沒什麼興趣,但預告那種金屬厚重感確實...還可以啦。希望萬代別又是表面優雅,內裡卻是課金爛攤子。既然都敢跟 AC6 比較了,我就勉強關注一下吧,哼。