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說好不當韭菜?《殺戮尖塔 2》實測:本想吐槽卻玩到天黑,這進化太神!

玩報編輯部
2026年4月6日 上午07:30 👁 1060 次瀏覽
說好不當韭菜?《殺戮尖塔 2》實測:本想吐槽卻玩到天黑,這進化太神!

說實話,各位老司機們,你們在 2026 年的今天,看到「2」這個數字出現在某款神作後綴時,心裡第一反應是什麼?

是興奮到跳起來,還是下意識地摸摸荷包,然後冷笑一聲:「喔,又要來割韭菜了嗎?」

別怪小編我說話直,這幾年我們看過的「二代雷作」還少嗎?有的換個皮、加幾個新角色就敢賣你兩倍價格;有的美其名曰「引擎升級」,結果進去發現除了讀取變慢以外,內容根本是初代的大型 DLC。所以,當 Mega Crit 宣布要出《殺戮尖塔 2》(Slay the Spire 2)的時候,我心裡那個充滿偏見的小惡魔就在耳邊一直碎碎念:「這家公司是不是沒招了?」、「一代都已經是地圖隨機生成、卡牌構築的頂點了,二代還能玩出什麼花樣?」

帶著這種「我就看你怎麼編」的機掰心情,小編我點開了這次的搶先體驗版(Early Access)。本來想說玩個一小時就來寫稿吐槽,結果……等我再次抬頭看時鐘,窗外天都黑了,我手裡的「亡靈之縛」(Necrobinder)正帶著一堆白骨僕從準備去敲心臟。

好啦,我認輸。Mega Crit,你們這群天才,我跪著把這篇報導寫完行了吧?

剛進入《殺戮尖塔 2》的時候,你會有一種強烈的錯覺:「這真的不是一代的 4K 高畫質重製版嗎?」

熟悉的爬塔地圖、熟悉的問號事件、甚至是那個長得還是很欠扁的商人和火堆。說真的,在一開始看到宣傳影片的時候,我真的差點噴飯。我想說都 2026 年了,大家都在玩什麼全息投影、開放世界卡牌,你 Mega Crit 還在給我玩這種 2D 橫向排排站?連那個打擊感,看起來都跟七、八年前沒什麼兩樣。

但這就是這家公司最賊的地方。如果你因為「長得像」就覺得它「沒新意」,那你真的會跟我一樣,被狠狠地打臉。

一代的成功,是因為它建立了一套近乎完美的數值平衡與邏輯框架。二代在做的,並不是推翻這套框架,而是把地基挖得更深,然後在上面蓋了一座我們以前想都沒想過的迷宮。那種感覺就像是你以為你回到了老家,結果進門發現客廳裝潢沒變,但原本的廁所變成了一座通往異次元的電梯。

很多開發商做續作喜歡做「加法」,加新卡、加新怪、加新數值。但《殺戮尖塔 2》玩的是「乘法」。

最明顯的例子就是這次的新角色。我們都知道一代的戰士、獵人、機器人和觀者已經把所謂的「流派」玩到了極致。要在這四座大山中間再挖出一條路,難度堪比在台北市區找免費停車位。但「亡靈之縛」這個新角色的出現,徹底打破了我的顧慮。

這不是單純的召喚師而已。Mega Crit 重新思考了「資源管理」這件事。在一代,我們管的是能量、手牌和血量;在二代,這種多維度的策略深度被拉到了另一個層次。每一張新卡片的設計,都不是為了讓你變強,而是為了讓你「更糾結」。那種在火堆旁思考要強化哪張牌、還是要冒險去拿遺物的痛苦掙扎,在二代被放大了好幾倍。

而且,雖然視覺風格保持一致,但引擎從 Java 換成了 Godot 之後,那種流暢度簡直是絲滑到不行。以前一代有時候會有的微小卡頓感消失了,取而代之的是一種極度危險的「中毒感」。你會不自覺地一張接一張出牌,然後心裡想著「再一場就好」,結果回過神來,你已經在思考為什麼現在是早上六點。

這是我作為一個資深編輯的個人觀察。為什麼 Mega Crit 敢在 2026 年推出一個長得這麼像前作的續作?

因為《殺戮尖塔》一代在過去這幾年,已經被全球的玩家、MOD 創作者和數學家(沒錯,這遊戲真的有一堆數學家在算)研究到透徹得不能再透徹了。所有的最優解、所有的無限流、所有的速通路徑,幾乎都被寫進了教科書。雖然一代依然好玩,但它已經變成了一個「已知」的世界。

而《殺戮尖塔 2》的出現,本質上是 Mega Crit 對所有「爬塔老手」的一次公開挑戰。

他們在遊戲裡埋了無數個針對老玩家思維定勢的陷阱。你以為這隻怪會跟一代的某隻怪一樣行為嗎?抱歉,它現在會根據你的出牌邏輯來調整攻擊頻率。你以為這件遺物還是當年的神裝嗎?不好意思,現在它有個副作用會讓你痛不欲生。這種「熟悉的陌生感」,才是二代最犀利、也最讓人欲罷不能的地方。

它不是在吸引新玩家(雖然新玩家進來也會玩得很爽),它是在拯救我們這群已經在初代塔裡坐牢幾千個小時、覺得人生已經沒什麼驚喜的老靈魂。

說點嚴肅的,這是我對目前遊戲產業的一點觀點。

這幾年我們看到太多大廠,為了追求所謂的「創新」,把原本好好的 IP 改得面目全非。他們覺得畫面要更強、世界要更大、社交功能要更多。但《殺戮尖塔 2》用最硬核的方式告訴大家:遊戲的本質是「機制」。

只要你的核心機制夠硬、夠好玩,哪怕你用的是 2026 年看起來有點過時的繪畫風格,玩家依然會買帳。Mega Crit 沒有去追逐什麼 AI 生成對話或虛擬貨幣,他們就是窩在辦公室裡,一遍又一遍地測試那幾百張卡牌的平衡性。

這種「笨拙」的匠人精神,在現在這個急功近利的遊戲圈裡,反而顯得像是一種反骨的浪漫。他們不怕被說「沒創意」,因為他們知道,真正的創意不是外表的華麗,而是當玩家點出一張牌,觸發了一個意想不到的連鎖反應時,腦中閃過的那道電光石火。

如果你問我,現在這個「搶先體驗版」的內容夠不夠?我會告訴你:這疊卡牌雖然還沒發完,但底牌已經夠嚇人了。

雖然目前釋出的角色和關卡還在調整中,甚至有些美術資源可能還是暫代(雖然我懷疑這就是他們的風格),但那個讓人「停不下來」的核心靈魂已經完全到位。如果你是一代的老粉絲,你根本不需要看我的評測,你現在應該已經在塔裡被虐了。如果你是從未接觸過這系列的新手,那我真的既羨慕又嫉妒你,因為你即將體驗到這世界上最純粹的「電子海洛英」。

但也別怪小編沒提醒你,這遊戲是有副作用的。你的社交生活會消失,你的黑眼圈會變深,你可能會在洗澡時突然大喊:「幹!那張牌應該留著對付精英怪的!」

最後,我想問問各位玩家:在玩過這麼多 Roguelike 遊戲後,你覺得《殺戮尖塔》系列最讓你著迷的地方,是那種計算精確的掌控感,還是那種隨機性帶來的驚喜(或驚嚇)?

或者是說,在 2026 年的今天,你還願意給這種「看起來沒什麼進步」但內核強到爆炸的續作一個機會嗎?

歡迎在評論區留言跟我分享你的看法。不說了,我感覺我的下一把「亡靈之縛」能通關,再打一場就好,真的,就一場。 🃏💀

#殺戮尖塔 2#Mega Crit#遊戲評測

💬 留言討論 (2)

黑貓77
2026/4/5 下午11:43:53 #1
確實!現在很多續作都是來割韭菜的,看到小編這樣原本想吐槽結果玩到天黑,就知道二代這次真的不是蓋的了,準備買爆!
眠殤
2026/4/6 下午3:55:00 #2
看續作沒歪掉反而進化這麼多,真的感動到想哭QQ,這不是割韭菜,是製作組送給玩家的禮物吧!