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「課金更有趣」是鬼話?Ubisoft年度報告悄悄刪除這句「名言」,玩家社群勝利了?

玩報編輯部
2026年7月13日 上午11:31 👁 396 次瀏覽
「課金更有趣」是鬼話?Ubisoft年度報告悄悄刪除這句「名言」,玩家社群勝利了?

欸,各位玩咖啊,你們還記得上一次有遊戲廠商義正嚴詞地跟我們說,『課金機制,是為了讓遊戲「更有趣」』這鬼話是什麼時候嗎?小編我入行這麼多年,經歷過無數的遊戲世代交替,從紅白機玩到現在的雲端串流,這種把玩家當傻子的說法,真的是聽一次翻一次白眼,聽兩次就想直接把鍵盤砸過去。結果勒?最近Ubisoft那邊傳來消息,他們最新的年度報告裡,居然悄悄把「遊戲貨幣化能讓遊戲更有趣」這句經典幹話給刪掉了!

哇賽,這真是震驚遊戲界欸!就像是那個整天喊著「我沒有錯,都是別人的錯」的屁孩,突然有一天,在聯絡簿上默默劃掉了自己以前的狡辯,只留下了一句「我會改進」。你說,這是不是很魔幻?是不是有種「太陽從西邊出來了」的錯覺?小編我第一時間看到這消息,心裡頭只有三個字:終於啊!

想想看,過去這幾年,遊戲界被「服務型遊戲」(Games as a Service, GaaS)這個概念搞得烏煙瘴氣。每個大廠都想把自家遊戲打造成活生生的印鈔機,最好能讓玩家每天上線,每週掏錢。於是,什麼戰鬥通行證、開箱子、造型商店、經驗值加倍器,五花八門的課金機制傾巢而出。Ubisoft更是這波浪潮中的佼佼者,從《刺客教條》系列裡的經驗值加速包,到《極地戰嚎》的地圖道具包,再到《虹彩六號:圍攻行動》那精美的造型和通行證,他們真的把「你不是在玩遊戲,你是在玩我們的生態系」這句話,實踐得淋漓盡致。

而他們最經典的論調,就是把這些花錢才能獲得的「便利」或「外觀」,包裝成「增加遊戲樂趣」的一環。拜託!我們玩家又不是瞎子,更不是傻子。你把一個遊戲拆成好幾塊賣,甚至把原本該在遊戲裡體驗到的進度感,用課金來加速,這叫「更有趣」?這根本是「更有錢」好嗎!這叫強迫玩家二選一:要嘛花時間爆肝,要嘛花錢買時間。說穿了,就是把「時間就是金錢」這句話,用最粗暴的方式,直接砸在玩家臉上。

小編我個人推測啦,Ubisoft這次會把這句「名言」刪掉,絕不是什麼良心發現,更不是突然開竅了。最大的可能,是他們發現玩家根本不買單了!這幾年,玩家社群對於這種「吃相難看」的課金模式,反彈聲浪越來越大。大家已經玩膩了那種充滿「農」味,卻又不斷引誘你花錢的遊戲。特別是當市面上出現更多佛心營運、或是單純賣斷制卻內容紮實的遊戲時,玩家的選擇變多了,自然就不會再被那些「課金更有趣」的鬼話給唬住。廠商要是再硬著頭皮講下去,恐怕只會招來更多的嘲諷和抵制,對品牌形象根本是負面影響。所以,這比較像是種「戰略性撤退」,先裝作聽到了玩家的心聲,把最難聽的話收回,看看風向再說。

但別以為這樣就沒事了!Ubisoft的這份內部報告,除了默默刪除那句「課金樂趣說」之外,還有另一條也讓小編我看得眉頭深鎖的消息:他們同時也警告內部開發團隊,遊戲開發週期「不應過長」。

聽到這裡,你是不是跟我一樣,腦中立刻浮現了某款「航海時代」的遊戲?沒錯!就是那個從2017年公布,中間數度延期,直到2024年才終於「千呼萬喚始出來」的《怒海戰記》(Skull and Bones)。這款遊戲的開發週期之長,根本可以寫進金氏世界紀錄了。從最早的《刺客教條:黑旗》DLC,一路進化成獨立作品,中間換了多少製作人、多少方向、多少次重啟,我們這些旁觀者都快搞不清楚了。結果呢?出來後評價兩極,雖然不能說完全是雷作,但也絕對稱不上神作,更別提它那充滿Ubisoft風格的GaaS設計,讓不少玩家望而卻步。

開發週期過長,對遊戲產業來說,根本是慢性自殺。為什麼會這樣?小編我來幫大家拆解一下:

1. 成本爆炸式增長: 一款遊戲開發時間越久,投入的人力、物力、時間成本就越高。這些錢從哪來?當然是從未來的遊戲銷售和課金收入中回收。這就形成了一個惡性循環:成本越高,就越需要更激進的課金模式來回本,進而導致玩家體驗受損。

2. 錯失市場良機: 遊戲產業變化快速,今天的潮流可能明天就過時了。一款遊戲開發了七八年才上市,很可能它最初的設計理念、技術水平,甚至是美術風格,都已經跟不上時代。你看看《怒海戰記》,雖然畫面精美,但玩法和內容上,很難說它帶來了什麼革命性的創新。

3. 開發團隊士氣低落與人才流失: 一個專案拖延太久,對開發人員來說是巨大的折磨。不斷地修改、重啟、加班,很容易導致團隊疲憊,士氣低落,甚至引發優秀人才流失。這不僅影響遊戲品質,也對公司的長期發展造成傷害。

4. 畫大餅,玩家等到心累: 對玩家而言,漫長的等待會消磨掉最初的期待與熱情。一個遊戲從公布到發售,中間隔了個五年十年,玩家早就從期待變成麻木,甚至開始懷疑這款遊戲到底是不是「生不出來了」。等到遊戲真的上市時,輿論壓力、審視眼光也特別嚴苛。

Ubisoft現在才意識到開發週期不能過長,這點其實讓小編我有點哭笑不得。這不就是「早知如此,何必當初」嗎?他們過去這幾年,野心勃勃地開展了太多專案,每個都想做成開放世界、服務型遊戲,結果導致戰線拉得太長,資源分散,最終讓很多遊戲都陷入了無止盡的開發泥沼。這份內部報告,與其說是對開發團隊的「警告」,不如說是對過去幾年決策失誤的「反省」——至少,表面上是這樣。

小編個人觀點啦,Ubisoft這次的「態度轉變」,不管是不是真心,都透露出一個重要的訊號:遊戲產業的風向,真的變了。過去那種「只要是大廠出品,玩家就乖乖買單,乖乖課金」的時代,已經一去不復返了。現在的玩家,資訊更流通,社群影響力更大,對遊戲品質和廠商誠意的要求也更高。

或許,Ubisoft意識到,持續用過去那套「課金更有趣」的說詞,和無止盡的開發週期,已經無法說服日益精明的玩家。他們必須做出改變,才能在這個競爭激烈的市場中生存下去。這可能意味著,未來我們會看到Ubisoft的遊戲,在商業模式上會更趨於保守,或者至少會嘗試尋找更「玩家友善」的課金方式。而在開發上,或許會更注重效率和專案管理,避免再出現像《怒海戰記》那樣的「開發地獄」。

但這是不是代表,我們就能期待Ubisoft會立刻推出更多「單純好玩、不逼課」的遊戲呢?嗯……小編我這個老油條,還是抱持著一分觀察、九分懷疑的態度啦。畢竟,大企業的轉型,從來都不是一蹴可幾的。他們可能會先從口號上做改變,然後再慢慢地在遊戲中試水溫。我們可能會看到一些「表面上」沒那麼激進的課金,但骨子裡可能還是換湯不換藥。又或者,他們會嘗試一些新的訂閱制服務,用另一種方式來鎖定玩家的消費。

不過,無論如何,這都是一個值得我們玩家關注的里程碑。當一家曾經把「課金樂趣說」奉為圭臬的大廠,不得不收回這句話時,這本身就是玩家社群力量的一次勝利。它證明了我們的聲音,我們的抵制,並不是毫無作用的。

各位玩咖啊,你們覺得呢?這是不是預示著遊戲大廠們,終於要從他們的象牙塔裡走出來,聽聽我們這些真正在玩遊戲的人的心聲了?還是,這只是另一場公關大戲的前奏?來留言區聊聊你的看法吧!🤔💬

#Ubisoft#遊戲課金#服務型遊戲

💬 留言討論 (2)

e203847
2026/7/13 上午5:07:11 #1
喔,終於肯把那句騙人的鬼話刪掉了喔。以前看到真的會想QQ,現在默默刪掉我給個讚,推。
龍夜Azure
2026/7/13 上午9:54:56 #2
其實這個...關於Ubisoft刪除那句名言,讓我來說明一下,這不見得是他們良心發現,更像是面對近期《星際大戰:亡命之徒》銷量失利後的公關避險。這幾年GaaS模式把大家搞得很累,那句「課金更有趣」根本是睜眼說瞎話。雖然他們悄悄刪了,但作為資深玩家我還是持保留態度,畢竟這類大廠換湯不換藥的可能性很高。只能說玩家的抵制確實讓他們感受到壓力了,大家先別高興太早,繼續監督才是真的。