各位老司機、各位被卡普空(Capcom)放鳥到快要忘記初戀是誰的玩家們,大家好。我是你們的小編。
說真的,這封報導我寫得百感交集。如果時間倒回到 2020 年,當我們第一次在 PS5 發表會上看到那個穿著厚重太空衣、牽著神祕小女孩在月球上漫步的《人機迷網(Pragmata)》預告時,誰能想到這款遊戲竟然能讓我們等到 2026 年?這中間經歷了多少次延期?我們從 PS5 剛上市的「一機難求」,等到現在連 Nintendo Switch 2 都已經是家家戶戶的基本配備了,這款神祕的動作冒險大作終於要在今年 4 月跟我們見面。
就在剛才,小編終於玩到了官方提供的特製體驗版,也讀完了製作人大山直人與總監趙容熙(Cho Yonghee)的獨家專訪。說實話,看完專訪內容後,我心裡只有一個念頭:卡普空,你們這群開發者真的全都是一群「瘋子」——而且是那種讓人不得不佩服的、很有骨氣的瘋子。
大家先冷靜聽我說。現在是 2026 年,生成式 AI(Generative AI)已經滲透到遊戲產業的每個毛孔裡了,對吧?現在隨便一個獨立開發者甚至大廠,為了節省成本、縮短工期,場景建模、NPC 對話、甚至背景音樂,多多少少都會丟給 AI 去跑。結果呢?我們看到了一堆看起來很精緻,但玩起來毫無靈魂、充滿「塑膠感」的作品。
但在這次的專訪中,製作人大山直人竟然語出驚人地表示:「雖然《人機迷網》的故事核心圍繞著 AI 與人類的邊界,但在整個開發過程中,我們完全沒有使用任何生成式 AI。」
這句話在現在這個時間點聽起來,簡直就像是在科技時代堅持用手磨墨寫字的書法家一樣。
趙容熙總監解釋得更直白。他說,因為《人機迷網》探討的是「什麼才是真實的生命」,如果他們用 AI 來生成這些內容,那這款遊戲從根基上就失去了說服力。為了呈現那種人類與機器之間既疏離又溫暖的張力,遊戲中的每一行程式碼、每一段 Diana(那位神祕女孩)的動作捕捉、每一處月球基地的鏽斑,全部都是由開發團隊的藝術家們「手動」磨出來的。
小編在玩體驗版時,確實感受到了那種「人味」。當主角在真空中緩慢移動,太空衣金屬碰撞的質感,以及 Diana 眼神中那種不像機器人、卻又過於純淨的靈魂感,那真的不是隨便丟幾個 Prompt 給 AI 就能算出來的東西。這就是卡普空的硬實力,也是他們為什麼敢讓我們等了六年的底氣——他們在用最傳統、最笨的方法,去挑戰最尖端的科幻題材。
當然,小編身為一個資深酸民(誤),一定要替大家問出那個最關鍵的問題:「等了六年,這遊戲會不會已經過時了?」
畢竟,2020 年的技術力跟 2026 年完全是兩回事。但卡普空這幾年顯然沒在閒混。從體驗版來看,他們針對 PS5 和 Xbox Series X 的硬體性能做了極限優化,更別提那個大家最關心的——Nintendo Switch 2 版。
老實說,能在 Switch 2 上看到這種等級的光影追蹤和粒子效果,真的會讓人想哭。趙總監在專訪中提到,為了讓 Switch 2 能跑出不輸給次世代主機的沉浸感,他們幾乎重寫了 RE Engine 的部分底層邏輯。這也是為什麼遊戲會拖到現在才出的主因之一:他們不想要一個「閹割版」,他們要的是全平台的極致體驗。
《人機迷網》的玩法並不像《惡魔獵人》那樣追求極致的爽快連段,它更像是一種「守護」的藝術。玩家操作的主角必須利用各種高科技小工具來應對環境壓力,同時還要保護 Diana。這讓我想起了當年的《最後生還者》或是《戰神:序曲》,那種兩人羈絆帶來的強烈代入感。遊戲中的 AI 敵人們行為模式非常詭異,它們不是那種無腦衝過來的雜魚,而是會觀察你的行為、試圖「理解」你的意圖。
諷刺的是,這些讓玩家感到毛骨悚然、極其聰明的敵方 AI,竟然是開發者們一行一行程式碼刻出來的「假 AI」,而不是真的生成式 AI。這種「用人工去模擬人工」的堅持,確實讓遊戲的關卡設計更有層次感,而不是那種隨機生成的廉價重複感。
身為一個看透遊戲圈套路的老編,我不得不說,卡普空這次的表態非常有觀點。
這幾年,我們看過太多遊戲公司裁員,把美術和企劃的工作丟給 AI,結果換來的是一堆毫無記憶點的垃圾。玩家們雖然不一定懂技術,但我們的眼睛是雪亮的。我們感受得到,哪些作品是有人用心灌溉的,哪些只是為了財報好看而湊出來的商品。
大山直人在專訪最後說了一段話,讓我這個老遊戲人聽了有點感動。他說:「AI 可以模仿美,但它無法定義美;它可以模擬情感,但它無法擁有情感。我們想證明,在 2026 年,人類的創意依然是無可取代的。」
這不僅僅是在宣傳遊戲,這根本是在對整個產業投下一枚震撼彈。他們在賭,賭玩家依然願意為了那份「手工製作」的細膩感買單。如果《人機迷網》在 4 月上市後能取得成功,那它將會成為一個標竿,告訴那些過度依賴 AI 的大廠:技術應該是輔助,而不是靈魂的代工。
不過,話說回來,小編還是要潑一點冷水。
雖然「全手工」聽起來很浪漫,但這也意味著遊戲的內容體量(Content Volume)可能會受到限制。在現在這個動不動就要幾百小時遊戲時間的開放世界時代,《人機迷網》這種精雕細琢的線性冒險,是否能滿足那些胃口被養大的玩家?
而且,延期了六年的開發成本絕對是個天文數字。如果銷量沒有達到《惡靈古堡》或《魔物獵人》那樣的怪物等級,卡普空高層以後還會允許開發團隊這樣「任性」嗎?這是我比較擔心的部分。我不希望看到這種職人精神,最後因為商業上的不理想而消失。
但就目前我所玩到的那一小時體驗版來說,那種在寂靜月球上,牽著 Diana 的手躲避崩塌建築的震撼感,確實是近年來少見的視聽饗宴。那種孤獨、壓抑卻又帶著一絲希望的氛圍,真的只有「人」才做得出來。
《人機迷網》預定在 4 月正式發售,剛好就是在春暖花開的時候。當這款討論「AI 是否有靈魂」的作品,遇上了一群「堅持不用 AI」的開發者,這本身就是 2026 年遊戲界最浪漫也最諷刺的故事。
那麼,各位玩家們,你們怎麼看?
在生成式 AI 已經可以寫出像樣劇本、畫出漂亮原畫的今天,你還會在乎一款遊戲是不是「純手工」打造的嗎?你覺得卡普空這種堅持是守舊的頑固,還是對藝術的最後堅持?
如果這款等了六年的作品,內容長度只有 15-20 小時,但每一分鐘都精采絕倫,你願意掏出辛苦賺來的錢支持嗎?
歡迎在留言區跟小編一起吐槽或取暖,我們 4 月月球見!🌙🤖
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玩報 WANBAO 編輯部 - 小編 2026.03.15