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越削越強?《殺戮尖塔2》削弱獵手,實測竟變得更暴力!

玩報編輯部
2026年8月2日 上午05:01 👁 271 次瀏覽
越削越強?《殺戮尖塔2》削弱獵手,實測竟變得更暴力!

說真的,各位卡牌大師,你們在玩 Roguelike 爬塔的時候,最爽的瞬間是什麼?

絕對不是什麼「經過精密的計算,最後以 1 點血量險勝 Boss」,少來了,騙外行人還可以。我們這些老屁股心裡都清楚,最爽的時刻,永遠是當你拿到某個遺物、塞了某張關鍵牌,然後發現這兩者居然產生了某種不可思議的化學反應,讓你能在第一回合就把 Boss 臉打腫的時候。

那種「乾,我好像把這遊戲玩壞了」的作弊感,才是這類遊戲的靈魂啊!

但是,對於遊戲開發商來說,玩家玩得太爽,他們通常就會開始緊張。這不,我們等了這麼久、終於在 2026 年掀起狂潮的《殺戮尖塔 2》(Slay the Spire 2),其開發商 Mega Crit 最近就對著玩家的「快樂泉源」砍下了重重的一刀。

他們在最新的更新中,興沖沖地修復了一個重大漏洞,順便試圖把那個在社群裡強到不像話的「獵手」(The Silent)給「平衡」一下。結果呢?

哈哈,笑死。Mega Crit 這波操作,完美詮釋了什麼叫「越描越黑,越削越強」。他們原本想讓獵手變得不要那麼逆天,結果玩家一進遊戲實測,集體傻眼:

「欸不是,這女人怎麼變得比以前還要更暴力、更崩壞了啊?」

我們先來聊聊這次更新的背景。

作為卡牌構築(Deckbuilding)界的神作續作,《殺戮尖塔 2》自從推出以來,大家的研究熱情就沒斷過。而「獵手」這個角色,憑藉著敏捷的身手、滿手的飛刀(小刀流),以及讓人看著就療癒的疊毒機制,一直都是玩家的心頭好。但在這次更新之前,獵手在某些特定套路下的強度,確實已經到了「連 Boss 看了都想報警」的程度。

Mega Crit 的開發團隊顯然也注意到了這點。身為設計師,他們的職業病又犯了——「這不平衡,這不健康,我們要修正它。」

於是,在這次的新版本中,官方大刀闊斧地針對獵手進行了調整。他們的意圖很明顯:削弱那些過於無腦的強勢套路,逼玩家去嘗試其他更有「設計感」的流派。同時,他們也順手修復了一個存在已久、會讓局勢瞬間失衡的重大遊戲漏洞(Exploit)。

聽起來很合理對吧?一個健康的遊戲環境,確實需要不斷的滾動式修正。

但開發團隊顯然低估了全球玩家的集體智商。在卡牌遊戲的世界裡,設計師以為的「削弱」,在玩家眼裡往往只是「開啟了另一扇新世界的大門」。

當新版本上線,大家抱著「完蛋了,我的獵手要下水道了」的悲觀心情進去測試時,沒過幾個小時,論壇上就開始出現不對勁的聲音。接著,各種「新版獵手一回合秒殺心臟」的影片鋪天蓋地而來。

玩家們驚訝地發現,Mega Crit 雖然砍掉了原本的某個超強機制,但為了補償獵手,或者是在調整其他卡牌數值時沒算好連鎖反應,居然意外地催生出了更可怕的化學效應。舊的漏洞是被堵死了沒錯,但新版本的卡牌連動,直接讓獵手的運轉效率提升到了另一個維度。

這就像是,你家水管漏水,你請水電工來修。水電工把原本漏水的地方焊死了,結果因為水壓改變,直接把你家浴室改造成了噴泉主題樂園。

身為一個看過無數遊戲起落的資深小編,我不得不為 Mega Crit 說句公道話:卡牌遊戲的平衡,真的是天底下最難做的工作之一。

在一般的動作遊戲裡,你覺得某把武器太強,把傷害從 100 改到 80,通常就能解決大半的問題。但在《殺戮尖塔》這種極度依賴「乘法效應」的構築遊戲中,數值的調整從來就不是加減法那麼簡單。

一張牌的費用從 1 費變成 0 費,或者一個效果從「觸發一次」變成「若滿足條件則觸發兩次」,其背後牽扯到的是幾百張卡牌、幾十個遺物、以及無數種隨機事件的排列組合。

當 Mega Crit 的設計師在辦公室裡,用著幾十人的內部測試團隊,試圖模擬遊戲平衡時;他們面對的,是網路上成千上萬個、每天把這款遊戲當成正職在打的「硬核禿頭玩家」。

這些玩家的大腦運算速度堪比量子電腦。只要你動了其中一張卡牌的機制,他們就能在三秒內把所有相關的遺物代入進去,然後找出最漏洞百出的那一條路徑。這就是為什麼,這次官方原本想讓獵手「低調點」,卻反而幫她打通了任督二脈,讓她直接在 2026 年的今天,再次登頂成為尖塔裡的唯一真神。

而且,這次被修復的「重大漏洞」,原本是很多玩家用來通關高進階難度的保底手段。官方把它拔掉,本意是希望大家能用更正當、更有技巧的方式通關。但人性的奇妙之處就在於,當你把一扇門關上,玩家就會用手榴彈直接在牆上炸出一個洞。獵手現在那更為崩壞的全新套路,就是玩家對官方「教我玩遊戲」的一種無聲且幽默的反擊。

在這裡,小編想要分享一個比較犀利的觀點。

這幾年我們看了太多遊戲,特別是那些單人遊玩、或是以 PVE 為主的 Roguelike 遊戲,開發商往往有著一種莫名其妙的堅持——他們不能容忍玩家「太爽」。

只要社群裡出現了什麼神級套路,或者是能輕鬆通關的「逃票流派」,官方的反應通常不是「哇,我們的玩家真聰明」,而是「乾,這不符合我的設計美學,下個版本立刻砍掉」。

但是,這類遊戲之所以好玩,核心不就在於「玩家透過智慧戰勝了隨機性與不公平的系統」嗎?

《殺戮尖塔 2》是一款單人卡牌遊戲,它沒有 PVP 的天梯競爭,也沒有課金抽卡需要維持數值膨脹的壓力。當一個玩家花了一百個小時,終於摸索出一套可以把 Boss 當狗打的「獵手崩壞流」,他得到的成就感是無與倫比的。這時候官方突然跳出來說:「不行喔,這樣不健康,我把你沒收了。」這無異於是在玩家興頭上潑了一盆冷水。

幸好,這次 Mega Crit 雖然失算了,但結果卻是喜劇性的。他們本想當個嚴厲的風紀股長,結果卻不小心在講台上滑了一跤,順便給全班同學發了免費的糖果。

這也給了所有 Roguelike 開發者一個啟示:有時候,放手讓玩家去「壞掉」,才是最棒的遊戲體驗。玩家不怕遊戲難,怕的是遊戲變得無聊、變得公式化。當每一個流派都被平衡得像溫水一樣,沒有特別弱的,但也沒有特別驚艷、特別破格的套路時,這款遊戲的生命力也就到頭了。

無論如何,《殺戮尖塔 2》在 2026 年的今天,依然用它那令人中毒的玩法牢牢抓住了我們的心。這次獵手「越削越強」的意外事件,不僅沒有讓玩家生氣,反而成了社群裡最熱門的迷因和話題。大家一邊嘲笑著 Mega Crit 的算盤打錯,一邊瘋狂地用著全新、更 busted 的獵手在塔裡大殺四方。

這大概就是這款遊戲最迷人的地方吧。開發者與玩家之間,像是一場永無止境的智力博弈。你出招防守,我見招拆招,最後大家在代碼與卡牌的碰撞中,共同創造出了意料之外的樂趣。

那麼,各位已經在二代裡爬到不省人事的玩家們,你們在新版本中,有沒有體驗到這次越砍越猛的「全新獵手」了?你覺得這次 Mega Crit 的平衡調整是弄巧成拙,還是其實是他們故意留給玩家的溫柔呢?

歡迎在下方留言分享你目前發現最扯、最壞掉的卡牌組合,我們留言區見!🗡️🏹

#殺戮尖塔2#Roguelike#遊戲更新

💬 留言討論 (2)

x業火x
2026/8/1 下午8:30:04 #1
強弱隨緣啦,官方改了就順著玩。獵手變暴力也挺好,慢慢抽牌隨緣爬,有過關就好。
雲九
2026/8/2 下午1:32:46 #2
官方想砍獵手?哼,有趣。命運阻擋不了老屁股把遊戲玩壞,越削越暴力才是真理啦!