說真的,2026 年都過了一季了,各位在 Steam 上踩過多少雷?在這個 3A 大作動不動就跳票、或是端出一堆華麗卻空洞的罐頭開放世界的年代,身為閱片……喔不,是閱 Game 無數的小編,我最近的胃口早就被養刁了。但就在 3 月 28 日,那款從 EA(搶先體驗)階段就被不少老司機盯上的越南恐怖遊戲《禍殃 The Scourge》(Tai Ương),終於正式釋出了 1.0 版。
結果呢?點開 Steam 頁面,那個閃瞎眼的「壓倒性好評」就直接甩在所有人臉上。這不禁讓我想起幾年前,我們台灣自家的《還願》橫空出世時,那種被文化共鳴嚇到漏尿、卻又美到讓人流淚的震撼感。
老實說,在玩《禍殃》之前,我原本以為這只是另一款模仿《P.T.》、在走廊走來走去、然後放幾個 Jump Scare(跳躍式驚嚇)嚇嚇小學生的免洗作品。但我錯了,而且錯得離譜。這款由越南獨立團隊 Rare Reversee 開發的作品,不僅狠,而且還帶著一種東南亞特有的、濕漉漉的壓抑感,直接把「心理恐怖」這四個字玩出了新高度。
如果你跟我一樣,是那種會去翻遊戲背景設定的考據黨,那你一定會對《禍殃》的舞台背景——1990 年代的西貢(胡志明市)感到著迷。遊戲不是給你一個冷冰冰的西式洋房,而是把你丟進一個充滿生活氣息、卻又處處透著詭異的越南公寓。
那種窄小的走廊、剝落的牆皮、還有轉角處莫名其妙燃著的香火……這種場景台灣玩家絕對不陌生。這種「家」的感覺被扭曲後產生的恐懼,比起什麼電鋸殺人魔要有效得多。製作團隊 Rare Reversee 顯然很懂,恐怖不需要大吼大叫,只需要在你最熟悉的環境裡,放進一點點「不對勁」的東西。
很多評論說這是「越南版《還願》」,小編我覺得這個封號雖然有點蹭熱度,但確實給得公道。兩者都精準地抓住了亞洲家庭那種壓抑、迷信、以及「家醜不可外洩」的沈重氛圍。在《禍殃》裡,你不是在對抗惡魔,你是在對抗那些被掩蓋在破舊公寓隔間裡的陳年秘密。那種窒息感,是透過螢幕都能聞到的霉味和燒香的味道。
我們來聊聊產業面。2026 年的今天,遊戲畫質早就捲到了天際線,虛幻引擎(Unreal Engine)5 或是 6 已經是標配,但為什麼這種獨立小品能拿到壓倒性好評?
原因很簡單:玩家膩了。
我們膩了那些耗資幾億美金、卻連一個好故事都講不清楚的公式化作品。《禍殃》之所以成功,是因為它回歸了恐怖遊戲的本質——「未知」。製作團隊利用了越南當地的都市傳說和民俗信仰,這對全球玩家來說是新鮮的,對亞洲玩家來說則是親近到令人發毛的。
在技術層面上,Rare Reversee 雖然是獨立團隊,但他們對光影的運用簡直是教科書等級。那種昏暗、潮濕、甚至帶點油膩感的視覺表現,完美地呼應了遊戲標題「禍殃」。1.0 版的優化也做得很到位,不像某些大廠首發時那種 PPT 等級的幀率。而且最佛心的是,他們竟然支援繁體中文!這對我們台灣玩家來說,那個代入感直接拉滿,看著那些熟悉的符咒和祭壇,真的會邊玩邊覺得背後涼涼的。
看到越南團隊能做出這種水準的作品,小編心裡其實有點五味雜陳。
這幾年,東南亞的獨立遊戲勢力崛起得非常快。從泰國、印尼到現在的越南,他們不再只是代工基地,而是開始輸出自己的文化。反觀我們台灣,自從《返校》和《還願》之後,雖然也有優秀作品,但似乎在「文化恐怖」這個賽道上,腳步漸漸慢了下來。
《禍殃》的成功證明了一件事:只要你的文化核心夠硬、氛圍營造夠精準,哪怕沒有過億的預算,全世界的玩家一樣會買單。這款遊戲在 Steam 上能拿到壓倒性好評,不只是因為它嚇人,更是因為它展現了一種「異域的美學」。那種屬於西貢街頭的陰鬱與哀傷,被 Rare Reversee 揉碎了放進遊戲裡。
我敢預測,接下來幾年,東南亞的開發團隊會成為 Steam 獨立遊戲區的霸主。他們有無窮無盡的民間故事可以挖掘,而且他們現在已經掌握了把這些故事轉化為「國際語言」(也就是遊戲性)的密碼。
如果你是那種心臟很大顆、喜歡沉浸式體驗、且對亞洲民俗恐怖情有獨鍾的玩家,別廢話了,趕快去刷卡。這絕對是 2026 年目前為止最值得入手的恐怖神作之一。它不只是在嚇你,它是在帶你走一趟西貢的陰暗角落,去感受那些被遺忘的痛苦與執念。
但如果你是那種玩《惡靈古堡》都要開修改器、或是連看《咒》都會遮眼睛的小弱弱,那我也建議你……找個朋友陪你玩,或者乾脆去網路上看實況。因為《禍殃》的恐怖不是那種「嚇你一跳就沒事了」的類型,它是那種會在你睡覺關燈後,讓你忍不住懷疑床底下或衣櫃裡是不是也有個西貢惡夢的後勁。
話說回來,大家覺得為什麼亞洲的恐怖遊戲總是比歐美的更有後勁?是因為我們比較迷信,還是因為亞洲的家庭壓力本來就是一場恐怖遊戲?
快在下面留言跟小編分享你的看法,或是告訴我你玩《禍殃》時在哪個段落被嚇到差點摔滑鼠!我就在留言區等著看你們崩潰。👻💀