還記得上一次,有遊戲讓你玩到想摔手把,卻又捨不得放下的感覺嗎?在現在這個人人喊著「遊戲要輕鬆、要方便」、一堆遊戲深怕玩家卡關就塞給你滿滿引導的時代,居然還有這種反其道而行的「邪教」遊戲,能賣破三百萬套?而且還是在 2026 年的今天,一個遊戲大作多到讓人選擇障礙的年份,它依舊屹立不搖。
沒錯,小編我說的就是那個,畫面醜到像上個世紀,新手入門直接被野狗咬死,或者被土匪打斷腿然後丟去當奴隸,還常常搞得你傾家蕩產,甚至直接讓你痛失手腳,卻又莫名其妙讓人上癮的硬核生存沙盒遊戲——《Kenshi》。最近他們家開發商 Lo-Fi Games 居然還很囂張地開了一個「Kenshi 2 When?」的網站,直接把全世界玩家的怨念拿來當行銷,吼,這操作,真的是把玩家的心思摸得一清二楚,但也讓我這老屁股記者忍不住想吐槽一下:你們也太懂玩了吧!
三百萬套啊!這數字對於一款獨立遊戲來說,簡直是天文數字,更別說《Kenshi》從來就不是那種靠宣傳或畫面取勝的遊戲。它沒有華麗的引擎,沒有精緻的人物建模,甚至連 UI 都簡陋到不行。第一次打開遊戲,你可能會懷疑自己是不是回到了千禧年。但!是!這款遊戲就是有魔性,只要你撐過那段生不如死的「新手教學」,你就會發現,這遊戲的深度,遠比它那粗糙的外表來得更為迷人。
《Kenshi》的「硬核」不是那種單純的數值碾壓,也不是動不動就給你安排個 Boss 讓你挑戰極限。它硬核在於它的世界觀設定,在於它骨子裡那種對玩家的「惡意」。你一開始就是個手無縛雞之力的廢柴,甚至連名字都沒有,可能只是一個被奴役的礦工,或者一個連飯都吃不飽的流浪漢。這個世界不會因為你是玩家就對你特別友善,相反的,它會把你當成一塊任人宰割的肥肉,路邊的野生動物可能比你還強,隨便一個匪徒都能把你打趴在地,然後把你賣給奴隸主,讓你體驗什麼叫做真正的「社會底層」。
這種開局,換作其他遊戲大概會被罵翻吧?但《Kenshi》卻是把這種「從零開始」的體驗做到極致。你的每一步成長都來之不易,每一點技能的提升都伴隨著血淚。從一個被奴役的礦工,想辦法逃脫,然後開始學習戰鬥,收集資源,建立自己的根據地,招募夥伴,甚至最後組成一支足以改變世界的傭兵團或勢力。這種由底層逆襲的史詩感,絕對是其他遊戲難以比擬的。它沒有預設好的劇情,你的故事就是你自己走出來的。你是要當個劫富濟貧的俠盜?還是要成為一個殘忍無情的奴隸販子?是要在沙漠中建立自己的綠洲?還是成為一個四處遊蕩的冒險者?所有的選擇,都在你手上。
更重要的是,《Kenshi》提供了極高的自由度。你可以斷手斷腳,沒關係,裝上義肢你就是半個機器人,戰鬥力可能還更強;你可以被關進監獄,沒關係,趁機練練開鎖和潛行技能,說不定還能越獄成功;你可以跟任何勢力為敵,也可以跟他們結盟。這種自由度,不是那種「給你三條路選」的自由,而是「給你一片荒野,你愛怎麼活就怎麼活」的自由。這也讓每次遊玩都有不同的體驗,社群裡大家分享的那些奇葩又精彩的故事,簡直比任何預設劇情都來得扣人心弦。
所以說,三百萬套的銷量,證明了在這個「快餐遊戲」橫行的年代,還是有玩家渴望這種能真正投入、能體驗到「成長」和「掙扎」的硬核作品。它不是要取悅所有人,它只服務於那些懂得欣賞它獨特魅力的玩家。而這些玩家,往往是最忠誠、最有熱情的。
《Kenshi》的成功,對於整個遊戲產業來說,我覺得是一記響亮的耳光,或者說,是一劑清醒劑。
在 2026 年的今天,我們看到太多 AAA 大作為了追求市場,不斷地簡化遊戲機制,不斷地塞入重複的開放世界任務,生怕玩家覺得「不值回票價」而搞得遊戲內容又多又雜,卻缺乏深度。它們有著頂級的畫面、華麗的宣傳,但往往玩不到十個小時,你就覺得「啊,就這樣了」。它們害怕玩家流失,害怕玩家卡關,於是各種引導、各種「自動完成」,讓遊戲體驗變得流水線化。
《Kenshi》反其道而行。它告訴我們,遊戲畫面不是一切,深度和自由度才是王道。它證明了「小眾」的硬核遊戲,只要做得夠好,也能累積出驚人的銷量。這讓小編我忍不住思考:那些一年出一款、三年換個皮的「年貨」大廠,是不是該檢討一下了?是不是應該把重心放回「遊戲性」本身,而不是一味地追求市場規模和華麗外表?
當然,我不是說所有遊戲都該學《Kenshi》這麼硬核,也不是說畫面就不重要。但《Kenshi》的成功,至少可以讓開發商們重新思考一個問題:玩家到底要的是什麼?是無腦的爽快感?還是那種從泥沼中爬出來,最終站上巔峰的成就感?我個人認為,現代玩家的品味其實比許多大廠想像的更為多元,他們願意為有深度、有特色的作品買單,即使它可能不是那麼「方便」,不是那麼「大眾」。
不過,小編我也有點擔心啦。這年頭,只要有什麼東西火了,就會有一堆「模仿者」跟風而上。我怕的是,有些廠商看到《Kenshi》成功,就只學到「硬核」兩個字,然後做出一堆單純只是「難」卻沒有深度的遊戲。要知道,《Kenshi》的難,是跟它的自由度、它的世界觀、它的成長曲線緊密結合的,它不是為難而難,而是為了讓玩家體驗到掙扎與突破的樂趣。如果只是盲目地把數值調高,把怪物血量加厚,那就只是徒增玩家的挫敗感而已,那可就搞錯重點了。
「Kenshi 2 When?」這個網站一上線,整個社群都炸鍋了。老實說,小編我看到的時候也是又驚又喜,然後忍不住在螢幕前罵了一聲:「吼,你們這些傢伙,終於肯動了喔!」這簡潔有力的問句,直接點出了所有《Kenshi》老玩家的心聲。我們等《Kenshi 2》等到花都謝了,從 2018 年《Kenshi》正式版發布後,就一直有消息說續作在開發,結果這一等,都已經 2026 年了。
這網站的行銷手法很聰明,它沒有直接給出日期,而是把玩家的期盼轉化為一個互動式的梗。這也顯示 Lo-Fi Games 對於社群的掌握度極高,他們知道玩家在想什麼,也知道怎麼用最低成本創造最大聲量。這不像某些大廠,每次新作發表都搞得神神秘秘,結果不是跳票就是貨不對板。Lo-Fi Games 這種「我懂你,但你還是得等」的態度,反而讓玩家更安心,至少知道你們還活著,還在努力。
根據小編我多方「非官方」打探(咳咳,消息來源就不透露啦),《Kenshi 2》據說會是前傳,故事背景設定在「第一帝國」時期,也就是《Kenshi》一代之前很久很久的時代。這代表著什麼?代表著我們可能會看到一個更為「文明」、但可能也更為「殘酷」的 Kenshi 世界。新的種族、新的科技、新的勢力衝突,但核心的「生存」與「自由」精神應該會延續。
我對《Kenshi 2》的期待是又愛又怕。愛的是,它肯定會帶來更深度的世界觀探索,更完善的系統機制,甚至可能會有更符合現代審美的畫面(拜託,至少把人物建模弄得沒那麼像黏土人好不好?)。怕的是,Lo-Fi Games 會不會在商業壓力和玩家期待下,為了「討好」更多人而犧牲掉《Kenshi》最核心的硬核精神?會不會為了提升畫面表現而讓遊戲優化一團糟?
小編我說句實話啦,我寧願《Kenshi 2》再多開發幾年,也不希望他們為了趕鴨子上架,端出一個半成品。一款遊戲的靈魂是它的玩法和體驗,而不是發售日期。三百萬的銷量,代表了玩家對 Lo-Fi Games 的信任,而這份信任,需要時間和心血去回報。
《Kenshi》的成功和《Kenshi 2》的遙遙無期,其實都給了我們一個啟示:好的遊戲,值得等待。它證明了遊戲的價值不只在於它能帶來多少即時的娛樂,更在於它能給予玩家多少深度的體驗、多少難忘的故事。
而作為玩家,我們也該學會,不被那些華而不實的宣傳所迷惑,不被那些速食文化的潮流所帶偏。真正的好遊戲,往往需要你投入時間去感受,去探索,去掙扎,最終才能從中獲得最深刻的滿足感。
所以,對於《Kenshi 2》,小編我還是會繼續等下去。畢竟,連被野狗咬死、被賣去當奴隸我都能撐過來了,區區幾年的等待,算什麼呢?
那麼,各位玩家,你們對《Kenshi》有什麼難忘的體驗嗎?或者對於《Kenshi 2》有什麼期待或擔憂?歡迎在下方留言,跟小編我一起聊聊吧!🎮💬