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《金鋼狼》暴力太「廉價」?資深玩家怒吼:這不是我要的羅根!

玩報編輯部
2026年6月4日 上午09:31 👁 487 次瀏覽
《金鋼狼》暴力太「廉價」?資深玩家怒吼:這不是我要的羅根!

嘿,各位「玩報」的老屁股們,有沒有過那種經驗,玩遊戲玩到一半,突然停下來,不是因為卡關,也不是因為被敵人尻爆,而是被畫面中的某個瞬間,衝擊到腦袋嗡嗡作響?不是那種「哇賽,好酷!」的驚嘆,而是「…嗯,這真的有必要嗎?」的困惑。別誤會,小編我可是個不折不扣的重口味玩家,從《真人快打》的終結技,到《戰神》克雷多斯手撕神祇,哪一次不是看得我血脈賁張、拍案叫絕?但這次,當我看到那個關於《金鋼狼》的「最新畫面」(好啦,都2026年了,說「最新」可能有點過時,但那衝擊感還在我腦海裡),我必須要說,有些東西,我們真的該好好聊聊了。

不是要搞什麼道德審判,更不是呼籲要「淨化」遊戲。去他的淨化!遊戲本來就是藝術,藝術就該有其自由,該血腥就血腥,該暴力就暴力。但問題是,當我們討論到《金鋼狼》裡頭的暴力呈現,那個關鍵字,從來就不是「有沒有暴力」,而是「暴力的手藝」。對,你沒聽錯,手藝(Craft)。這不是我瞎掰的,而是業界裡頭許多資深開發者和設計師,都在私底下竊竊私語,公開場合也偶有暗示的重點。

想想看,金鋼狼耶!一個渾身艾德曼金屬骨架,手上伸出三把利爪的變種人。他的戰鬥方式,本來就註定是血肉模糊、撕心裂肺。如果一個《金鋼狼》遊戲,打起來跟《寶可夢》一樣溫馨,那才叫大災難吧?所以,當Insomniac Games(好啦,雖然他們沒明講,但從那美術風格、那運鏡手法,加上之前《蜘蛛人》系列的成功,誰不知道他們在搞金鋼狼的個人秀?)在幾年前首次揭露金鋼狼的預告片時,大家就已經做好心理準備,迎接一場腥風血雨。

但是,當更進一步的遊戲畫面或預告片(大家應該都看過了吧?)流出時,那個爭議點就出現了。有些玩家直呼「過癮!這才是我認識的金鋼狼!」、「就是要這種血腥度才夠味!」,但小編我身邊,還有不少資深遊戲媒體的同行們,卻眉頭深鎖。他們不是嫌血漿太多,也不是嫌斷肢太過,而是覺得…「這暴力,好像有點廉價?」

廉價?這個詞聽起來很刺耳,但它卻精準地觸及了問題的核心。在遊戲產業,特別是現在這個世代,Unreal Engine 5、Unity HDRP,各種寫實到令人髮指的引擎技術,讓遊戲畫面幾乎能媲美電影。當你的遊戲角色一刀砍下去,敵人的血肉噴濺、骨骼分離,細節到連肌肉纖維斷裂都能看見時,這時候,暴力的呈現就不再只是「有沒有」,而是「有沒有意義」。

回頭看看那些經典遊戲。為什麼《戰神》系列的暴力,會讓玩家覺得爽快、過癮,甚至感受到克雷多斯那種背負宿命的憤怒?因為每一個終結技,都伴隨著強烈的打擊感、精準的鏡頭運用,以及角色之間的情感連結。那種暴力是為了「宣洩」、為了「復仇」、為了「力量」服務的。它有其手藝上的考量,是經過精心設計,讓玩家能從中獲得情感上的共鳴。

再說說《最後生還者 二部曲》吧,雖然爭議不斷,但它對暴力的呈現,卻是極其殘酷、真實,甚至讓人感到不適。敵人在垂死掙扎時發出的哀嚎、同伴被擊殺時的絕望呼喊,這些都不是為了讓玩家「爽」,而是為了讓玩家「感受」到暴力的代價,體驗到復仇所帶來的沉重與痛苦。那是一種深沉到令人窒息的暴力,它有其敘事上的手藝。

那麼,回到《金鋼狼》的預告片。當我們看到羅根的爪子劃過敵人,血肉橫飛的瞬間,它帶來的是什麼?是角色本身的狂野與無情?是戰鬥的殘酷與絕望?還是只是一種「我們有能力做出這種細節,所以就做出來給你看」的技術展示?

小編我斗膽推測,有些開發者可能陷入了一個迷思:認為只要把血腥度拉滿、斷肢效果做到極致,就能展現出金鋼狼的「硬派」與「寫實」。但這就像是在說,只要把廚房裡最貴的食材全部堆在一起,就能做出米其林三星料理一樣荒謬。真正的「手藝」,在於如何運用這些元素,來創造出獨特的風味與體驗。

金鋼狼的暴力,應該是源自於他的掙扎。他擁有強大的自癒能力,讓他可以肆無忌憚地戰鬥,但也正是這種能力,讓他活得比任何人都久,看盡人世間的悲歡離合。他的暴力,應該帶有一種野獸的本能、一種對世界的憤怒,以及對自身宿命的無奈。如果遊戲裡的暴力,只是單純的殺戮,缺乏這種層次感,那它就真的只是一種廉價的視覺刺激,無法讓玩家與角色產生更深層的連結。

當然,這只是小編我的個人觀點。或許Insomniac Games還有更多未公開的內容,或許他們會在遊戲發售時,用更精妙的設計,來證明他們的「手藝」。但從目前這些片段來看,我必須說,市場上已經充斥了太多為了「成人分級」而成人、為了「寫實」而寫實的遊戲。這些遊戲往往只學到表面,卻忽略了暴力背後更深層的意義與呈現手法。

想想看,如果金鋼狼的暴力,能像《電馭叛客2077》裡V每一次戰鬥後,你看到那個充滿賽博龐克風格的殘酷世界,以及每個選擇的沉重代價;如果能像《人中之龍》系列裡,桐生一馬那種拳拳到肉、充滿日式美學的幹架,每一招都帶著江湖義氣與背後的故事,那該有多好?

2026年了,遊戲產業的技術日新月異,我們已經不再滿足於單純的「看到」暴力,我們更渴望「感受」暴力。我們希望遊戲裡的每一個動作,每一次攻擊,都能有其存在的理由,都能為遊戲體驗增添厚度。

所以,當我們在期待《金鋼狼》這款大作時,我們不只是期待一場血肉橫飛的殺戮盛宴,我們更期待的是,Insomniac Games能向我們展現他們在「暴力手藝」上的功力。他們要如何將羅根的狂野、他的掙扎、他的憤怒,透過那些斷肢、那些血漿,精準地傳達給玩家?這才是最關鍵的問題。

你各位又是怎麼看的呢?金鋼狼的暴力,究竟該如何呈現,才能既符合角色設定,又能展現出遊戲的藝術層次?是越血腥越好,還是要講究點「暴力美學」呢? 🤔 adamantium claws 🩸

#金鋼狼#遊戲暴力#遊戲評論

💬 留言討論 (1)

x業火x
2026/6/4 上午3:52:46 #1
暴力有沒有手藝我是覺得隨緣啦,反正能玩就好,慢慢刷怪也挺愜意的,這種細節我先佛了。