我就知道,只要看到那個熟悉的「火鳳凰」標誌在 Nintendo Direct 的大螢幕上燃起,我就知道這下慘了。錢包慘了,我的肝也慘了。
各位「老骨頭」大名們,大家久等了。2026 年的遊戲圈真的熱鬧到不行,但不管外面《薩爾達》還是《銀河戰士》怎麼鬧,對我們這種血液裡流著「信長之野望」基因的策略玩家來說,光是看見「Koei Tecmo」那幾個大字,內心那個已經統一天下幾百次的野心,還是會忍不住又跳動了一下。
就在剛結束的 Nintendo Direct 2026.6.9 發表會上,光榮特庫摩(Koei Tecmo Games)正式揭曉了系列最新作——《信長之野望 飛翔》(以下簡稱《飛翔》)。預計今年冬天,也就是 2026 年底,就會在 Nintendo Switch 2、PS5 以及 Steam 上同步推出。
先說結論:這片名取得真是有夠「光榮」。從《創造》、《大志》到上一代的《新生》,這次叫《飛翔》,我是不知道織田信長這次是要飛去哪裡啦,但看到副標題寫著「以『大義名分』描繪出全新的戰國體驗」,身為看透廠商套路的小編我,嘴角還是忍不住抽動了一下。
這是一場關於「面子」的戰爭,還是又是另一場大型的「割韭菜」現場?讓我們冷靜下來,撇開那些華麗的 CG 演出,好好來拆解一下這款《飛翔》背後到底藏了什麼藥。
這次《飛翔》的核心主軸定調在「大義名分」。說白了,這就是一種「我要打你,但我必須說得像是為了你好」的藝術。
在過去的《信長之野望》系列中,我們通常追求的是效率:兵農分離、開發商圈、然後一波流推平隔壁鄰居。雖然《新生》加入了很有趣的「知行」系統,讓家臣們有了自己的意志,但本質上還是「地圖塗色遊戲」。
但根據目前的素材來看,《飛翔》似乎想把戰國時代最混亂、也最迷人的「外交與正當性」拉到最高點。在那個下剋上的年代,大家雖然背地裡捅刀,但表面上還是要掛一個「室町幕府」或是「朝廷」的招牌。
小編大膽推測,這次的「大義名分」系統,可能會讓你的侵略行為受到某種「輿論壓力」的限制。如果你隨意攻打盟友或是無視朝廷旨意,你的「威信」會掉到谷底,家臣可能會集體跳槽,甚至引發全日本規模的「信長包圍網」。
這聽起來很硬核對吧?但身為資深玩家,我更擔心的是:這會不會變成另一種「作業感」?如果每打一座城都要先去京城送錢買官、或是找個莫須有的藉口,玩起來會不會變得很卡?這就要看光榮能不能把這套系統做得跟《新生》的知行系統一樣,讓玩家感受到那種「身為大名的無奈」與「權力運作的快感」。
別忘了,現在是 2026 年。大家都在敲碗的 Nintendo Switch 2 終於成為了這款遊戲的首發平台之一。
這對《信長之野望》系列來說意義重大。老實說,過去幾代在舊款 Switch 上的表現,那個讀取速度、那個兵模數量、還有那個一到後期就卡得要命的內政畫面,真的只能用「信仰」來支撐。
現在有了 Switch 2 的加持,我們可以合理期待《飛翔》在掌機模式下也能擁有穩定的幀數。更重要的是,這種大規模戰略遊戲最吃 CPU 運算。想像一下,當你發動「總動員」時,螢幕上不再是幾個方塊在動,而是成千上萬名士兵在雪地中挺進,那種史詩感才是我們要的。
而且,既然叫《飛翔》,會不會有更立體的戰場呈現?比如更高低差的地形利用,或是更細緻的攻城戰動畫?這點小編持保留態度,畢竟光榮的引擎大家都很熟,他們通常會把資源花在人物立繪(特別是漂亮的女城主)身上,而不是物理引擎。但既然都換新主機了,拜託,給我們一個不會卡頓的戰國時代吧!
《信長之野望》系列一直有一個很微妙的平衡:它介於「歷史模擬」與「數值遊戲」之間。
《新生》成功地透過「AI 活生生的家臣」贏回了老玩家的心,讓大家覺得自己不是在玩 Excel 表格,而是在領導一群有血有肉的人。而這次《飛翔》強化的「大義名分」,如果能結合家臣的性格,或許能創造出更有趣的火花。
想像一下:你的頭號猛將柴田勝家是個講究信義的老派武士,如果你為了擴張而採取卑劣手段,他可能會在評定會上直接跟你拍桌子;而像羽柴秀吉這種靈活的角色,則會幫你找出一堆稀奇古怪的藉口來正當化你的侵略。
如果《飛翔》能把「人際關係」與「政治正當性」結合,那這款遊戲就不只是《新生》的加強版,而是一個真正的進化。但——沒錯,人生最怕的就是這個「但」——如果這只是把《大志》那套無聊的外交系統重新包裝一下,那小編真的會想在辦公室裡發動本能寺之變。
身為資深編輯,我有責任提醒各位玩家一個殘酷的現實:這是一款光榮特庫摩的遊戲。
按照慣例,冬季推出的《飛翔》本體,很有可能只是一個「大型 Beta 測試版」。我們這些首發入坑的玩家,基本上就是花個兩千多塊台幣去當開發者的白老鼠。等到一年後,他們會推出《信長之野望 飛翔 威力加強版》(PK版),把原本應該在遊戲裡的功能補齊,然後再收你一次錢。
這就是所謂的「光榮稅」。雖然心裡罵得要死,但每當看到那個精美的新角色立繪、聽到那激昂的 BGM,我們這群老韭菜還是會一邊罵一邊刷卡。
這就是《信長之野望》的魔力。它賣的不只是遊戲,它賣的是一種「如果我是信長,我能不能改寫歷史」的浪漫。
我看待《飛翔》的角度其實很簡單:它能不能打破「信長系列」近年來過於公式化的僵局?
戰國時代的魅力不只是打仗,更多的是那種在亂世中尋求生存與秩序的掙扎。如果「大義名分」系統能讓玩家感受到「當大名不只是為了贏,更是為了活得漂亮」,那這款作品就有機會成為神作。
我預測,《飛翔》在上市初期可能會因為系統過於複雜或平衡性問題(比如某些大義名分太強)而引發社群論戰。但隨著幾次更新(或是 PK 版的到來),它會成為繼《創造》與《新生》後,另一個值得玩上幾百小時的時光屋。
至於那些還在觀望的朋友,如果你是為了體驗 Switch 2 的性能,這款遊戲或許不是最好的展示品;但如果你跟我一樣,內心深處住著一個想要「布武天下」的小男孩,那今年冬天,我們大概又要一起熬夜看地圖了。
最後我想問問大家,如果讓你回到戰國時代,你覺得「打仗的理由」重要嗎?你會選擇像信長那樣無視傳統、只求結果,還是會像義元或謙信那樣,寧可慢一點,也要守住那份「大義」?
在下面留言告訴我你的看法吧,我想看看這屆的玩家到底是現實主義者多,還是浪漫主義者多。🔥🏯
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