欸,老實說,2026年了,你對「類魂」或「硬核動作」這四個字,是不是已經開始產生某種程度的審美疲勞了?
自從幾年前那幾款現象級神作把玩家的抖M屬性徹底開發出來之後,市面上只要是個動作遊戲,不塞點「完美招架」、「精力條限制」還有「死了噴經驗值」的設定,好像就顯得自己不夠時髦。但結果呢?大夥們興沖沖地買回家,玩了三個小時就發現,除了畫面黑漆漆、怪物的出招快慢刀、主角動起來像骨質疏鬆之外,根本找不到當初那種痛並快樂著的靈魂。
所以,當小編在今年 ChinaJoy 2026 的 PlayStation 攤位上,看到上海暗星遊戲(DarkStar Games)開發的《達巴:水痕之地》(Daba: Land of Water Scar)最新試玩版時,心裡其實是抱著「行啦,讓我看看你們這次又要怎麼折磨玩家」的半信半疑態度,拿起了 DualSense 控制器。
如果你對「暗星遊戲」這個名字有點陌生,那小編幫你回憶一下。這家開發商在好幾年前曾推出過一款叫《救贖之路》(Sinner: Sacrifice for Redemption)的 Boss Rush 遊戲。當時那款遊戲最特別的機制是「越打越弱」的反向升級系統,概念很酷,但老實說,當年的打擊感和動作流暢度,確實還有不小的進步空間。
那麼,時隔多年,作為 Sony「中國之星計劃」重點扶持的《達巴:水痕之地》,到底有沒有擺脫那種「想法很豐滿、現實很骨感」的國產動作遊戲魔咒?在親自上手揉躪了手把十幾分鐘後,小編今天就來跟大家好好聊聊這款遊戲的真實成色。
這次在 ChinaJoy 現場提供的試玩版,最核心、也最被官方拿來當賣點的,就是它的「主副武器系統」。
一般類魂遊戲,我們頂多就是左右手各拿一把武器,或者是像某些作品一樣可以切換武器型態。但在《達巴:水痕之地》裡,這個主副武器的搭配,玩起來的感覺更像是把「流派切換」直接揉進了你的基礎連段裡。
試玩版裡提供了幾種不同的武器組合。你手上的主武器決定了你的基本輸出節奏和攻擊距離,而副武器則像是一個「戰術催化劑」。舉例來說,當你拿著笨重但傷害極高的大劍作為主武器時,你的攻速慢得像在打太極,這時候如果搭配一把輕巧的雙刀或某種遠程副武器,你就可以在揮完大劍那長達半秒的收招硬直(後搖)中,直接按下副武器鍵。
神奇的事情發生了。主角並不是生硬地把大劍收起來、再慢吞吞地掏出雙刀,而是直接用一個極為流暢的「取消動作」,用雙刀向前突刺,順便拉近距離或調整站位。
這種設計高明在哪?它解決了硬核動作遊戲最容易讓人焦躁的「便秘感」。
很多時候,我們討厭重型武器不是因為傷害不高,而是因為「容錯率太低」。一刀揮空,你就只能像個木樁一樣站在那裡等著被 Boss 剁成肉醬。但在《達巴》裡,副武器的存在就像是給你買了一份保險。你可以用副武器的快速位移或防禦機制,來強行中斷主武器的硬直。
而且,這不只是單純的「1+1=2」。不同的主副武器組合,會衍生出完全不同的戰鬥風格。你可以玩「大刀闊斧配盾牌」的穩健流,也可以玩「長槍配飛刀」的拉扯流。在試玩現場,小編嘗試了幾種不同的按鍵組合,那種在輕重攻擊之間穿插副武器特殊技的連招手感,確實做出了有別於傳統類魂遊戲的獨特節奏感。
不過,既然身為「玩報」最不怕得罪人的小編,誇完了優點,我們當然也要來戳一下痛點。
雖然主副武器的切換概念很棒,但在這次的試玩版中,小編也發現了一些讓人捏把冷汗的地方。首先是「打擊反饋(Hit Feedback)」。
一個優秀的動作遊戲,打在敵人身上是「肉感」還是「割草感」,決定了玩家能不能沉浸其中。在《達巴》裡,當你用重武器砸向那些泥土或岩石質感的怪物時,聲音和畫面的震動是足夠的,但有時候怪物的「受擊硬直」卻顯得有些詭異。有時明明吃了我一記重擊,怪物的動作卻完全沒被中斷,依然頂著傷害把招式放完;有時卻又隨便摸一下就呈現大空檔。這種判定上的不一致,在面對高難度 Boss 時,往往會變成讓玩家摔手把的導火線。
再者,就是畫面的視覺混亂度。
《達巴:水痕之地》的美術風格非常獨特,充滿了一種古老、潮濕、甚至帶著點黏土與廢墟質感的東方奇幻美學。這種視覺風格在靜態截圖上看起來「香氣逼人」,非常有格調。但是!當你真正動起來、尤其是在激烈的 Boss 戰中,滿螢幕的水花、泥土碎屑、還有主角揮舞武器時的特效,有時候會把敵人的「出招前兆(Telegraphing)」擋得一乾二淨。
在類魂遊戲裡,看不清 Boss 的抬手動作,基本上就等於宣布了玩家的死亡。小編在現場挑戰 Boss 的時候,就有好幾次是因為畫面特效太過華麗,根本沒看清那隻渾身是泥的怪物到底是要橫掃還是下砸,結果莫名其妙就躺了。這一點,希望開發團隊在後續的優化中,能好好拿捏一下「視覺特效」與「戰鬥可讀性」之間的平衡。
那麼,從這一次的試玩表現來看,小編怎麼預測這款遊戲的未來?
老實說,小編認為《達巴:水痕之地》絕對有成為黑馬的潛力。暗星遊戲這次顯然吸取了當初《救贖之路》的教訓,不再只是單純模仿別人的難度,而是試圖在「動作系統」上做出自己的深度。主副武器的流派搭配如果能在正式版中提供足夠豐富的選擇,並且把每一種組合的平衡度調校好,它絕對能讓那些自詡為「動作遊戲高玩」的硬派玩家們研究上好一陣子。
但這條路並不好走。2026年的玩家,眼光已經被養得太刁了。光是「機制有趣」還不夠,遊戲的流暢度、關卡設計的惡意是不是恰到好處(而不是單純的堆怪)、以及故事劇情的代入感,都是決定一款遊戲是能登上神壇,還是淪為「在庫存裡吃灰的喜加一」的關鍵。
小編個人的建議是:可以先放進 Steam 或 PS5 的願望單裡,保持關注。如果正式版能把受擊反饋和畫面雜訊的問題解決,這絕對會是一場值得你花上幾十個小時去受苦的冒險。
話說回來,大家對這種主副武器自由搭配、強調連段變化的動作設計有興趣嗎?還是你現在看到「類魂」兩個字就只想大喊「放過我的血壓吧」?歡迎在下方留言跟小編分享你的看法!🎮🔥