2026年了,你家小孩的電腦課,教的還是Word、Excel、PowerPoint嗎?還是他們已經在虛擬世界裡,用方塊堆疊出他們的夢想,甚至,他們的夢魘?
欸,說真的,小編我玩遊戲玩了幾十年,從紅白機玩到PS5,從DOS指令玩到現在的雲端串流,看過多少遊戲廠商的套路,也體驗過無數個遊戲從「神作」變成「糞作」的歷程。但最近啊,有一個現象,真的讓我這個老屁股都忍不住想拍桌:「挖勒,這會不會太超過了點?」
那個現象就是:《Roblox》!沒錯,就是那個讓無數小朋友沉迷,讓家長又愛又恨,甚至連華爾街分析師都捧為「元宇宙」未來希望的《Roblox》。它,現在竟然大搖大擺地,甚至可以說是「名正言順」地,走進了台灣的國中小電腦教室,變成了一種「數位工具」?
你沒聽錯,也不是我老花眼看錯。最近「玩報」收到不少讀者的來信,還有一些教育界的朋友私下抱怨,說現在的電腦課,已經不再是當年我們那種老師在講台上放投影片,然後我們在下面用小畫家畫小叮噹、用Word打注音符號的時代了。現在的小朋友,他們的「數位素養」課程,竟然是在《Roblox》裡面「蓋房子」、「寫程式」,甚至是「社交」!
喔,你可能會說:「這不是很好嗎?遊戲化學習,寓教於樂,多先進啊!」是啦,初聽之下,我也覺得有點道理。畢竟《Roblox》確實提供了強大的UGC(使用者生成內容)平台,讓孩子們可以發揮創意,設計自己的遊戲、體驗,甚至學習LUA程式語言。這聽起來多麼美好,多麼符合21世紀的教育精神啊!
但,各位玩家朋友,你們有沒有想過,這「美好」的背後,到底藏著什麼樣的「隱憂」?當一個以商業營利為核心的遊戲平台,披上「教育」的外衣,潛入最純真的校園,它真的只是為了傳遞知識,還是另有盤算?這讓我想起最近thenewslens.com上的一篇報導,標題直接點出核心:「不只是遊戲!Roblox潛入電腦課的隱憂:別讓數位工具成為社交獵場」。
「社交獵場」這四個字,嘖嘖,光是聽起來就讓人不寒而慄,尤其是當它指向我們最珍貴的孩子們。
首先,我們來聊聊《Roblox》這個平台本身。它之所以風靡全球,就是因為它把「玩」和「創造」結合得天衣無縫。小朋友可以在裡面玩別人做的遊戲,也可以自己動手打造遊戲。這種「人人都是創作者」的概念,確實很吸引人。它讓孩子們從被動的接收者,變成主動的參與者,這本身是值得肯定的。
可是,各位看倌,別忘了,《Roblox》終究是一個商業公司,它的首要目的,是賺錢。它的商業模式,圍繞著「Robux」這個虛擬貨幣打轉。小朋友要買道具、買皮膚、買遊戲通行證,通通都要Robux。Robux哪裡來?要嘛是家長花錢買,要嘛是小朋友自己創造受歡迎的遊戲賺。這個循環,本身就充滿了商業誘惑。當它進入校園,被賦予「教育工具」的權威性時,小朋友們對它的商業屬性,是不是就更容易失去戒心了?「老師說這是學習工具,那我在裡面花錢買東西,是不是也算學習的一部分?」你敢說沒有孩子會這樣想嗎?
再來,就是那個令人擔憂的「社交獵場」了。想像一下,一個國小的電腦教室裡,老師讓小朋友們登入《Roblox》,進行「合作學習」。小朋友們在裡面聊天、組隊、互動。這本來是好事,對吧?但《Roblox》的社交功能,可是對外開放的啊!它不是一個封閉的、僅限校內師生使用的安全環境。它是一個擁有數億活躍用戶,其中不乏成人,甚至是心懷不軌之人的開放社群。
小編我不是要危言聳聽,但網路世界險惡,這大家都知道。在一個匿名的虛擬世界裡,年齡造假是家常便飯。一個大人,可以輕易地偽裝成一個同齡的小朋友,去接近、去誘騙。在《Roblox》裡,你可以私訊、你可以語音聊天,你還可以邀請對方進入你的「私人伺服器」。這些功能,如果沒有嚴格的監管和教育,簡直就是為心懷不軌者打開了一扇方便之門。
當學校把《Roblox》引入電腦課,等於是間接為這個平台背書,讓孩子們覺得「這是一個安全的、老師推薦的環境」。孩子們在學校裡被引導使用這個平台,回家後很可能也會繼續沉浸其中。這無形中,就增加了他們接觸到網路霸凌、不當內容,甚至是潛在的網路誘拐的風險。老師們真的有足夠的訓練,去辨識和處理這些突發的社交問題嗎?學校的資訊安全政策,真的能有效防堵這些潛在的危險嗎?我個人是抱持著大大的問號啦!
而且啊,這種「學習」的定義,也越來越模糊了。當孩子們在《Roblox》裡面「學習」創造,學習程式,那他們到底是在學習,還是在玩?界線一旦模糊,就很容易讓他們過度沉迷。小編我不是反對遊戲,但遊戲畢竟是遊戲,學習是學習。當兩者混淆,孩子們的心智是否能清楚區分,什麼時候是「該認真學習」,什麼時候是「可以放鬆玩樂」?這對他們的學習態度和時間管理,絕對會造成影響。
從產業脈絡來看,這其實是《Roblox》這類元宇宙平台,一直在努力拓展的版圖。他們想做的,不只是遊戲,而是「一個地方」,一個讓用戶可以生活、社交、消費、學習的虛擬世界。教育,只是他們擴張策略中的一環。這就像科技巨頭們爭相搶進的「雲端服務」市場一樣,誰能搶佔先機,誰就能掌握未來的使用者。小編我預測,未來會有越來越多的遊戲平台,會試圖以「教育」、「數位素養」之名,進入到校園體系。他們看中的,可不只是孩子們的學費,更是他們未來龐大的消費潛力,以及他們在平台上的時間和數據。
當然,我不是說《Roblox》一無是處。它在激發孩子創造力、培養數位技能方面的潛力,確實是存在的。但前提是,我們必須要正視它作為一個商業平台,以及一個開放社交空間所帶來的巨大風險。我們不能因為看到它「好」的一面,就對它「壞」的一面視而不見。
所以說,小編我的個人觀點啦,面對這種新型態的「數位學習工具」,我們的學校、老師、家長,都需要更謹慎、更深入的評估。
首先,學校在引進這類平台時,應該要有更嚴謹的審核機制。它的內容安全性、隱私保護政策、商業模式,都應該攤開來讓家長和社會大眾檢視。不是隨便貼個「教育」標籤,就能蒙混過關。
再來,老師們需要更專業的培訓,不只是教導孩子們怎麼操作平台,更重要的是,如何引導他們在虛擬世界中建立正確的社交觀念,辨識潛在的危險,並在遇到問題時,知道如何求助。這不是簡單的電腦課,這是數位公民課,甚至可以說是數位生存課。
最後,也是最重要的,家長們不能把教育的責任,完全丟給學校和遊戲平台。我們需要更主動地了解孩子們在虛擬世界中的活動,跟他們溝通,一起探索這個虛擬世界。當數位工具不再只是工具,而是變成一個大型的社交競技場,甚至「獵場」的時候,我們到底該怎麼辦?是時候該好好思考了,不是嗎?
你覺得呢?你的小孩,或你自己,在《Roblox》裡,是創造者,還是被創造者?是玩家,還是...獵物?底下留言告訴我吧!👇🤔