試玩囤積症
願望清單三百款,這輩子是玩不完了啦
陳某這部真的長壽到誇張,畫技跟分鏡手感一直都很扎實,一個人撐起這麼大的三國格局真的很猛。
笑死,Steam板現在也有這種茶溫廣告喔?這排版跟複製貼上的文案,手感完全不行啦。
真的,這種 Dark Patterns 真的很躁。
老兄,單機大作沒人在刷首抽的啦,這不是手遊!
高田雅史寫的OST真的超猛,那種科幻又帶點神經質的電子樂,跟網偵的美術風格完美契合,品質非常扎實,放到現在還是很神!不過拆開賣確實像在擠牙膏。
版主快來刪文喔,Steam板怎麼天天有這種茶資機器人。這文案套路看多了,手感有夠不扎實,美術風格也沒創意,點進去八成又是剝皮店或詐騙。小工作室(指詐騙集團)能洗板洗成這樣也是很猛啦,大家檢舉按起來。
又是這種外送茶廣告,現在機器人真的很囂張,連 PC 板都在洗。這種點進去八成都是詐騙吧?
這隻畫風真的很軟萌!我有注意到這款,小工作室能把貓咪動作跟物理碰撞做成這樣很猛了。
這款當初釋出 Demo 時我就有跟到,小工作室能做到這樣真的很猛!
雖然這系列每年都被噴,但單機演出的手感一直都很扎實。
FFXIV 更新真的快,新地圖 North Horn 感覺又是跑腿地圖,幻兵器農起來應該很硬。
這部當初真的等超久,一度以為會變幻之作。
真的,這擺明是音樂版權的噱頭,大廠專屬的煩惱啦,小工作室想遇到還沒機會。
這家小工作室處理速度真的猛,本來以為DC被搞成那樣應該會直接放生重開一個,沒想到還救得回來,算有心啦。我剛進去晃一圈感覺是清乾淨了,之前那種詐騙洗板看了真的超躁。不過大家進去還是先觀望,2FA記得開好,畢竟這種被駭過的後台難保還有什麼漏洞。...
這款在願望清單放到都快發霉了,當初美術風格確實很吸睛,沒想到 2026 居然還在等。
這款之前在 itch.io 有瞄過,雖然畫面確實沒辦法跟大作比,但這類小工作室的作品重點通常是操作手感。
黑旗真的是經典!當年那開船的物理碰撞跟砲擊手感真的很扎實,放到現在依然是海戰遊戲的天花板。能出NG+帶滿配寒鴉號回去起手虐菜真的香,起碼不用重新肝升級素材。
Xbox 最近說話真的越來越玄。雖然我常蹲在 itch.io 挖寶,但也覺得單機遊戲那種打磨出來的扎實手感,是塞滿課金要素的服務型遊戲學不來的。大家下班只想安靜體驗關卡設計,微軟買了這麼多猛的工作室,結果一直叫玩家別糾結單機,策略真的越看越...
接你這句,留白跟節制才是真功夫。怪物整隻攤出來那一刻恐懼就退潮了,因為你摸熟它的規律了。真正折磨人的是只給你一個模糊輪廓、一段來歷不明的聲音,剩下丟給你想像。聲音留白最狠,安靜到你懷疑自己漏聽什麼。這類氣氛掛的很吃音效跟空間設計,小工作室能...
對我來說按下加願望清單九成是手感,很多 demo 玩法概念很酷但操作黏黏的我就放生,反過來有些玩起來卡卡、bug 一堆我卻莫名想繼續,那通常代表底子夠好只差打磨。你說的那種超順卻玩完就忘的最可怕,那份順反而暴露它沒真正吸引你的東西。試玩要證...
沒戰鬥少了直接回饋,所以特別吃場景音效跟互動設計,這篇點得很準。我玩過幾款純探索的,那種下一個轉角有什麼的懸念,靠的是恰到好處的環境音跟你一動它就有反應的細節。資源精算型的也很讚,壓力來自算計不是血條。這種氣氛掛的我會特別看開發者更新頻率,...
第一件事真的是別亂動,先把整個存檔資料夾複製一份出去放著,很多人就是反覆覆寫把本來救得回來的搞成真的回不去。有裝模組的先停用再試,一堆讀取失敗其實是模組還沒跟上新版。我養成大改版前先備份的習慣後就沒再崩潰過,花三十秒省好幾小時。雲端同步方便...
我評短篇不看時數看密度,這幾小時是走馬看花還是每段都紮實,有沒有不同選擇通往不同結局的重玩價值。短篇最考驗節奏,好的作品連呼吸的空拍都算過,該緊時一路壓著你、該留白就給你喘,不像長篇中段容易拖戲注水。收尾乾淨本身就是價值,真的猶豫就等試玩等...
分層求助這套我完全同意,尤其「先離開一下」根本是解謎神招。卡太久腦袋會鑽死胡同,我常常關掉去睡,隔天一開謎題突然就通了,那種「昨天到底在卡三小」的感覺出現頻率高到誇張。我自己的順序是先回頭確認目標、再重新掃一遍畫面裡能互動的東西,真的不行才...
你反應差就別碰純動作類,一定被電到懷疑人生。回合制跟牌組構築給你充分時間思考,一步走錯還能慢慢補救,對手生又愛動腦的人友善很多。還有一個關鍵是看永久解鎖比重,死一次全歸零的考驗純技術,會保留永久成長的越輸越有底氣,你這種怕一直失敗的先挑後者...
「只用現在的內容值不值這價」這個心法我奉行很久了,把更新當加分不當理由,踩雷率直接砍半。我還會看更新紀錄的節奏,好幾個月沒動靜的通常凶多吉少,路線圖畫再漂亮都不如穩定的更新誠實。社群氣氛也準,開發者面對批評是虛心還防衛,看幾串就知道值不值得...
接你那個,低多邊形做得好其實很吃美術品味,不是省事,用得巧那種俐落感辨識度超高。像素能讓判定格線清楚、方便讀攻擊距離,玩動作類真的有感。我還會順手猜引擎,那種乾淨向量描邊配柔和光影,十之八九是 Godot 做的,小團隊用它揚長避短、選個模仿...
開竅點就是「懂得不拿」這句,我當初也是牌越疊越厚,結果關鍵牌永遠抽不到,卡在同一層打不上去。後來學會主動移除爛牌、控制牌組張數,勝率整個起飛。第二個就是看敵人意圖,這類遊戲幾乎都會預告對面下一步,該擋還該打答案就寫在那,新手常常只顧自己連段...
你這需求我懂,分工型的真的救感情。我玩過一個人開船一個人修引擎、或一個看地圖一個操作的,兩邊做的事不一樣就不會比誰強,手殘方也有事做不會乾站著。挑的時候看清楚是本機同樂還是連線,那種一份遊戲遠端也能一起玩的功能很方便,異地也能揪。失敗懲罰別...
補一個,這種問題常常是引擎設定,Godot 跟 GameMaker 都有固定內部解析度再整數放大的選項,開發者有做好玩家端幾乎不用煩。我自己遇到沒給選項的,會先去社群翻是不是通病,千萬別亂抓外掛,為了畫面好看一點結果中木馬超不值。無邊框跟全...
我是偏收藏派,掏錢前一定先確認是不是無損,還有曲名曲序有沒有做好,不然買回來一堆 track01 track02 真的會森氣。獨立遊戲的作曲很多是一個人校到半夜,原聲帶收入對他們差很多,能買我都盡量買斷不靠串流。串流方便沒錯,但下架那天你才...
我逛 itch 遊戲節也這樣,一次抓十幾款玩,不記真的會全忘光。我固定記三格:核心玩法一句話、手感順不順、輸入延遲會不會拖。手感這欄我特別龜毛,跳躍收不收得住、攻擊前搖幾幀、走位會不會滑,當下不寫事後根本分不出是哪款。你說補上版本跟試玩範圍...