100 EB 的代價:當 Steam 變成吞噬硬碟的黑洞,我們還剩下多少空間留給快樂?
各位老司機、資深邊緣人,還有那些跟我一樣,看到「磁碟空間不足」會瞬間血壓飆高的朋友們,大家新年快樂——喔不,現在已經是 2026 年 3 月了,大家應該都已經在為今年的春季特賣準備好錢包了吧?
但在我們掏出信用卡之前,Valve 最近剛公布的那份《Steam 2025 年度回顧》報告,簡直像是一記悶棍直接敲在所有玩家的腦袋上。我知道,大家平常看這種產業報告,頂多就是掃一下「喔,Steam 同時在線人數又破紀錄了」、「喔,Steam Deck 又賣了幾百萬台」,然後就繼續回去刷《艾爾登法環》的新 DLC。但這份報告裡有一個數字,大到讓我這個看盡遊戲圈大風大浪的小編都差點把咖啡噴在螢幕上。
「100 Exabytes」。
這不是什麼科幻電影裡的能源單位,而是我們這群住在 Steam 上的「數位遊牧民族」,在整個 2025 年裡下載遊戲、更新補丁所消耗的總資料量。
一百萬顆 1TB 硬碟,裝滿了我們的愛(與憤怒)
讓小編幫大家換算一下這個驚悚的數字。100 EB 等於 1,000 億 GB,如果你手邊有一顆 1TB 的行動硬碟,你要準備一億顆,才能裝得下 Steam 玩家在 2025 年下載的內容。Valve 還補了一刀,說 2025 年平均每天的傳輸量是 274 PB。
這代表了什麼?這代表我們這群玩家,每天都在網路上搬運相當於 27 萬顆 1TB 硬碟的資料。當你在睡覺時,你的光世代線路可能正在為了那個「修復了部分已知 Bug」但實際上高達 50GB 的更新檔熱血奮戰。
說真的,看到這個數字,小編的第一個反應不是「哇,Steam 好強」,而是「乾,我們的 SSD 真的好可憐」。
誰是兇手?那些把硬碟當垃圾桶的開發商
我們得聊聊為什麼這個數字會膨脹到這種地步。曾幾何時,一個 50GB 的遊戲就被稱為「大作」,現在?如果你的遊戲安裝完沒超過 150GB,你出門都不好意思跟人家打招呼。
現在的 3A 大廠好像集體失憶,忘記了什麼叫做「壓縮技術」。4K 素材、無損音軌、還有那些為了讓你看到牆角一顆石頭更真實而塞進去的超高解析度材質包。最讓小編想翻白眼的是,明明只是一個修正平衡性的微型更新,卻因為底層架構的問題,逼得玩家要重新下載幾十 GB 的檔案。
這 100 EB 的背後,其實是開發商對玩家頻寬與硬碟空間的「傲慢」。他們預設每個玩家家裡都裝了 2G 光纖,預設大家的電腦裡都插滿了 4TB 的 NVMe SSD。但事實是,大多數的玩家還在為了要在 SSD 裡留位置給《決勝時刻》還是《俠盜獵車手》而痛苦抉擇。這種「空間霸凌」,正是推升 100 EB 驚人紀錄的主要燃料。
Steam Deck 的助燃,以及那無處安放的「堆積蟬」
當然,我們也不能全怪開發商,玩家自己的「數位囤積症」也是幫兇。
自從 Steam Deck 系列橫掃市場後,隨時隨地玩 3A 變成了常態。Valve 在報告中也提到,掌機玩家的活躍度在 2025 年達到了前所未有的高峰。小編自己就是受害者,自從換了 Steam Deck OLED 版,看到特價就手癢,下載完放在那邊不玩,這就是所謂的「堆積蟬」(遊戲買了不玩,只會在那邊叫)。
而 Steam 的「著色器快取預先下載」機制,雖然是為了讓 Linux/SteamOS 跑遊戲更順暢的神器,但它也無形中增加了資料傳輸量。你可能只是打開 Steam,它就幫你把庫裡幾十款遊戲的快取全部更新一遍。這 100 EB 裡面,有多少是我們根本沒感覺到的後台運作?
Valve 的下一步:你是網路營運商還是遊戲平台?
Valve 公布這個數據,某種程度上是在向全世界炫耀:看,我就是地表最強的數位發行霸主。能夠撐起平均每天 274 PB 的傳輸量,這背後需要的伺服器成本和頻寬負擔,大概只有像 Valve 這種不上市、不缺錢的公司才玩得起。
但小編在想,這真的可持續嗎?隨著 2026 年更多「真 8K」遊戲的問世,如果 2026 年的數據飆破 200 EB,全球的網際網路骨幹網會不會被這群想玩遊戲的人給癱瘓?Valve 在報告中提到了他們正在優化「增量更新」技術,但說實話,如果開發商端不配合,Valve 就算有再強的 CDN(內容傳遞網路)也是白搭。
這也反映出一個隱憂:雲端遊戲(Cloud Gaming)之所以一直無法完全取代本地下載,很大一部分原因就是這恐怖的資料量。當本地下載都已經達到 100 EB 的規模時,想像一下如果這些遊戲全部改成雲端串流,那會是什麼樣的網路浩劫?
小編的真心話:我們需要的是優化,不是更多的 Exabytes
作為一個資深玩家,我並不覺得 100 EB 是一個值得慶祝的里程碑。這反而是一個警訊。
它提醒了我們,遊戲產業正在走向一種「資源暴力」的極端。我們追求極致的畫面、無縫的大地圖,但代價是越來越臃腫的檔案體積和越來越長的等待時間。當一個玩家想玩遊戲的衝動,在看到「預計下載時間:4 小時」後被消磨殆盡,這對遊戲產業來說絕對不是好事。
我更希望在 2027 年的年度回顧裡,看到 Valve 說:「雖然玩家人數翻倍,但透過革命性的壓縮技術,我們的下載總量下降了 20%。」這才是真正的技術領先,而不是單純靠砸錢買頻寬。
最後,小編想問問各位,你現在的硬碟還剩下多少空間?為了裝下最新的遊戲,你忍痛刪掉了哪款「捨不得殺」的老朋友?或者你乾脆放棄思考,直接去買了第三顆 4TB SSD?
歡迎在下方留言分享你的「空間焦慮症」,讓我們一起取暖(順便看看誰的硬碟最慘)。 💾🔥
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本報導由「玩報 WANBAO」資深編輯小編撰寫。轉載請註明出處,雖然我知道你們通常不會標。